动作之CCActionInterval(持续动作)家族
持续动作,顾名思义,就是该动作的执行将持续一段时间。因此持续动作的静态生成函数,往往附带一个时间值Duration。
持续动作类名后缀:一般有两种后缀,一种是To,一种是By。To表示最终达到的目标值,By表示增量值。如:
1. CCMoveBy::actionWithDuration(0.5f,ccp(5,5));//表示花0.5秒,按向量(5,5)移动一段距离
2. CCMoveTo::actionWithDuration(0.5f,ccp(5,5));//表示花0.5秒,移动到坐标(5,5)
持续动作比立即动作的数量要多很多,所有的CCActionInterval子类动作有:
CCAccelAmplitude
CCAccelDeccelAmplitude
CCActionCamera
CCActionEase家族:补间动画
CCActionTween
CCAnimate:帧动画
CCBezierBy:按……贝兹移动 CCBezierTo:贝兹移动到
CCBlink:闪耀
CCCardinalSplineTo
CCDeccelAmplitude
CCDelayTime:延时
CCFadeIn:从无到有,也叫淡入
CCFadeOut:从有到无,也叫淡出、
CCFadeTo: 改变不透明度到某个值
CCGridAction家族:网格动画
CCJumpBy:按……跳跃 CCJumpTo:跳跃到
CCMoveBy:按……移动 CCMoveTo:移动到
CCProgressFromTo
CCProgressTo
CCRepeat (包装器):重复执行几次
CCRepeatForever (包装器):永远执行
CCReverseTime
CCRotateBy:按……旋转
CCRotateTo:旋转到
CCScaleTo: 缩放到、CCScaleBy:按……缩放
CCSequence (包装器):按序列执行
CCSkewTo:切变到、CCSkewBy:按……切变
CCSpawn (包装器):同时执行
CCTargetedAction
CCTintBy按……颜色渐变
CCTintTo:颜色渐变到
CCBRotateTo
CCBRotateXTo
CCBRotateYTo
第二部分:简单的持续动作
这些动作都非常简单,和立即动作的区别只是增加了一个执行时间而已。但还有一些要注意的地方:
1.旋转动作顺时针是正方向
2.关于贝兹曲线
贝兹曲线的描述结构体如下:
1. /** @typedef bezier configuration structure
2. */
3. typedef struct _ccBezierConfig {
4. //! end position of the bezier
5. CCPoint endPosition;
6. //! Bezier control point 1
7. CCPoint controlPoint_1;
8. //! Bezier control point 2
9. CCPoint controlPoint_2;
10. } ccBezierConfig;
注意,当使用CCBezierTo时,ccBezierConfig的点都是绝对坐标点。但如果使用CCBezierBy,ccBezierConfig的点都是相对坐标点。这点要谨记。
第三部分:一些包装器
这些动作单独无法起作用,需要包装其他动作类才行。他们的作用是对于动作的执行,增加一些变化。非常类似于装饰者模式。
1.CCRepeat:用于重复执行几次动作,times表示执行次数
使用举例:在我的炸弹人例子中,用到如下写法,我播放一个炸弹动画若干次,然后启动爆炸的相关代码。
1. CCFiniteTimeAction *action=getAnimate();//获得炸弹播放动画,自己实现的函数
2. CCAction *sequneceAction = CCSequence::actions(
3. CCRepeat::actionWithAction(action,5),
4. CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(Bomb::deadOnCallback)),
5. NULL);
6. sprite->runAction(sequneceAction);
2.CCRepeatForever:永远执行一个动作
使用举例:比如,一个精灵我只会改变他的位置,但是不需要改变他的动画,那么我就可以使用这个来保持这个动画一直运行,我在炸弹人的Monster类中使用了类似代码:
1. CCActionInterval *action=getAnimate();//获得炸弹播放动画,自己实现的函数
2. spirte->runAction(CCRepeatForever::actionWithAction(action));
3.CCSequence:按序列执行动作,这会让节点连续执行几个动作。
使用举例:这个例子经常使用的时候,就是执行一个动作,然后回调。比如主角行走一个格子后,切换为站立状态。我在炸弹人的Hero类中使用了这种方法:
1. CCAction *sequneceAction = CCSequence::actions(moveByAction,CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(Hero::moveDoneCallback)),NULL);
2. this->runAction(sequneceAction);
注意最后要使用NULL结尾。表示传参结束。我不明白为什么非要强制加NULL,按道理说C++不定参数表,可以不用NULL的。看源代码才发现,里面用到了真值判断刷循环。我不知道这是为了和ObjectiveC语法保持一致还是为什么,我并不熟悉Objc。
1. CCFiniteTimeAction* CCSequence::actions(CCFiniteTimeAction *pAction1, …)
2. {
3. va_list params;
4. va_start(params, pAction1);
5.
6. CCFiniteTimeAction *pNow;
7. CCFiniteTimeAction *pPrev = pAction1;
8. while (pAction1)
9. {
10. pNow = va_arg(params, CCFiniteTimeAction*);
11. if (pNow)
12. {
13. pPrev = actionOneTwo(pPrev, pNow);
14. }
15. else
16. {
17. break;
18. }
19. }
20.
21. va_end(params);
22. return pPrev;
23. }
4.CCSpawn:同时执行几个动作,最终动作的持续时间,由时间最长的那个动作确定。
使用举例:可以用CCSpacwn来做翻跟头的动画,只需要组合moveTo和RotateBy。Test中有这个代码:
1. CCAction* action = CCSpawn::actions(
2. CCJumpBy::actionWithDuration(2, CCPointMake(300,0), 50, 4),
3. CCRotateBy::actionWithDuration( 2, 720),
4. NULL);
5. m_grossini->runAction(action);
注意,从字面意思你就知道,不要在CCSequence中使用CCRepeatForever,两者是互相冲突的。
第四部分:反动作
反动作是使用一个接口实现的,该接口直接返回一个此动作的反动作。
1. virtual CCFiniteTimeAction * reverse (void)
注意,并非所有动作都有反动作,xxxTo没有,xxxBy则有。
使用举例:反动作很容易造出一个动作循环来,在Test中有这个代码:
1. CCActionInterval* jump = CCJumpBy::actionWithDuration(2, CCPointMake(300,0), 50, 4);
2. CCFiniteTimeAction* action = CCSequence::actions( jump, jump->reverse(), NULL);
3. m_grossini->runAction(action);
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