持续动作,顾名思义,就是该动作的执行将持续一段时间。因此持续动作的静态生成函数,往往附带一个时间值Duration。

持续动作类名后缀:一般有两种后缀,一种是To,一种是By。To表示最终达到的目标值,By表示增量值。如:

1.                   CCMoveBy::actionWithDuration(0.5f,ccp(5,5));//表示花0.5秒,按向量(5,5)移动一段距离

2.                   CCMoveTo::actionWithDuration(0.5f,ccp(5,5));//表示花0.5秒,移动到坐标(5,5)

持续动作比立即动作的数量要多很多,所有的CCActionInterval子类动作有:

CCAccelAmplitude

CCAccelDeccelAmplitude

CCActionCamera

CCActionEase家族:补间动画

CCActionTween

CCAnimate:帧动画

CCBezierBy:按……贝兹移动 CCBezierTo:贝兹移动到

CCBlink:闪耀

CCCardinalSplineTo

CCDeccelAmplitude

CCDelayTime:延时

CCFadeIn:从无到有,也叫淡入

CCFadeOut:从有到无,也叫淡出、

CCFadeTo: 改变不透明度到某个值

CCGridAction家族:网格动画

CCJumpBy:按……跳跃   CCJumpTo:跳跃到

CCMoveBy按……移动 CCMoveTo:移动到

CCProgressFromTo

CCProgressTo

CCRepeat (包装器):重复执行几次

CCRepeatForever (包装器):永远执行

CCReverseTime

CCRotateBy:按……旋转

CCRotateTo:旋转到

CCScaleTo: 缩放到、CCScaleBy:按……缩放

CCSequence (包装器):按序列执行

CCSkewTo:切变到、CCSkewBy:按……切变

CCSpawn (包装器):同时执行

CCTargetedAction

CCTintBy按……颜色渐变

CCTintTo颜色渐变到

CCBRotateTo

CCBRotateXTo

CCBRotateYTo

第二部分:简单的持续动作

这些动作都非常简单,和立即动作的区别只是增加了一个执行时间而已。但还有一些要注意的地方:

1.旋转动作顺时针是正方向

2.关于贝兹曲线

贝兹曲线的描述结构体如下:

1.                   /** @typedef bezier configuration structure

2.                   */

3.                   typedef struct _ccBezierConfig {

4.                               //! end position of the bezier

5.                               CCPoint endPosition;

6.                               //! Bezier control point 1

7.                               CCPoint controlPoint_1;

8.                               //! Bezier control point 2

9.                               CCPoint controlPoint_2;

10.                } ccBezierConfig;

如果执行节点是this的话,那么对应个点的位置如图。

注意,当使用CCBezierTo时,ccBezierConfig的点都是绝对坐标点。但如果使用CCBezierBy,ccBezierConfig的点都是相对坐标点。这点要谨记。

第三部分:一些包装器

这些动作单独无法起作用,需要包装其他动作类才行。他们的作用是对于动作的执行,增加一些变化。非常类似于装饰者模式。

1.CCRepeat:用于重复执行几次动作,times表示执行次数

使用举例:在我的炸弹人例子中,用到如下写法,我播放一个炸弹动画若干次,然后启动爆炸的相关代码。

1.                   CCFiniteTimeAction *action=getAnimate();//获得炸弹播放动画,自己实现的函数

2.                   CCAction *sequneceAction = CCSequence::actions(

3.                               CCRepeat::actionWithAction(action,5),

4.                               CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(Bomb::deadOnCallback)),

5.                               NULL);

6.                   sprite->runAction(sequneceAction);

2.CCRepeatForever:永远执行一个动作

使用举例:比如,一个精灵我只会改变他的位置,但是不需要改变他的动画,那么我就可以使用这个来保持这个动画一直运行,我在炸弹人的Monster类中使用了类似代码:

1.                   CCActionInterval *action=getAnimate();//获得炸弹播放动画,自己实现的函数

2.                   spirte->runAction(CCRepeatForever::actionWithAction(action));

3.CCSequence:按序列执行动作,这会让节点连续执行几个动作。

使用举例:这个例子经常使用的时候,就是执行一个动作,然后回调。比如主角行走一个格子后,切换为站立状态。我在炸弹人的Hero类中使用了这种方法:

1.                   CCAction *sequneceAction = CCSequence::actions(moveByAction,CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(Hero::moveDoneCallback)),NULL);

2.                               this->runAction(sequneceAction);

注意最后要使用NULL结尾。表示传参结束。我不明白为什么非要强制加NULL,按道理说C++不定参数表,可以不用NULL的。看源代码才发现,里面用到了真值判断刷循环。我不知道这是为了和ObjectiveC语法保持一致还是为什么,我并不熟悉Objc。

1.                   CCFiniteTimeAction* CCSequence::actions(CCFiniteTimeAction *pAction1, …)

2.                   {

3.                               va_list params;

4.                               va_start(params, pAction1);

5.                  

6.                               CCFiniteTimeAction *pNow;

7.                               CCFiniteTimeAction *pPrev = pAction1;

8.                               while (pAction1)

9.                               {

10.                                        pNow = va_arg(params, CCFiniteTimeAction*);

11.                                        if (pNow)

12.                                        {

13.                                                    pPrev = actionOneTwo(pPrev, pNow);

14.                                        }

15.                                        else

16.                                        {

17.                                                    break;

18.                                        }

19.                            }

20.               

21.                            va_end(params);

22.                            return pPrev;

23.                }

4.CCSpawn:同时执行几个动作,最终动作的持续时间,由时间最长的那个动作确定。

使用举例:可以用CCSpacwn来做翻跟头的动画,只需要组合moveTo和RotateBy。Test中有这个代码:

1.                   CCAction* action = CCSpawn::actions(

2.                       CCJumpBy::actionWithDuration(2, CCPointMake(300,0), 50, 4),

3.                       CCRotateBy::actionWithDuration( 2, 720),

4.                       NULL);

5.                   m_grossini->runAction(action);

注意,从字面意思你就知道,不要在CCSequence中使用CCRepeatForever,两者是互相冲突的。

第四部分:反动作

反动作是使用一个接口实现的,该接口直接返回一个此动作的反动作。

1.                   virtual CCFiniteTimeAction *    reverse (void)

注意,并非所有动作都有反动作,xxxTo没有,xxxBy则有。

使用举例:反动作很容易造出一个动作循环来,在Test中有这个代码:

1.                   CCActionInterval* jump = CCJumpBy::actionWithDuration(2, CCPointMake(300,0), 50, 4);

2.                   CCFiniteTimeAction* action = CCSequence::actions( jump, jump->reverse(), NULL);

3.                   m_grossini->runAction(action);

动作之CCActionInterval(持续动作)家族的更多相关文章

  1. COCOS学习笔记--持续动作ActionInterval

    上一篇博客介绍了即时动作ActionInstant.与即时动作相对的是持续动作ActionInterval. 顾名思义,持续动作就是须要一段时间来持续运行的动作,而且在有限时间内改变运行对象的一些属性 ...

  2. 【Cocos2d-X开发学习笔记】第18期:动作类之改变动作对象、函数回调动作以及过程动作的使用

    本系列学习教程使用的是cocos2d-x-2.1.4(最新版为3.0alpha0-pre) ,PC开发环境Windows7,C++开发环境VS2010 一.改变动作执行对象 CCTargetedAct ...

  3. 动作-CCActionInterval之CCActionEase家族

    补间动作也是一个包装器(之前叫补间动画,从字面上讲,叫动作更合适一些.).你也可以叫他缓释动作. 1.含义 补间动作改变的是,内部动作的执行速率(注意,并没有改变执行的最终效果,和执行的时间.)关于这 ...

  4. 动作-CCActionInterval之CCGridAction家族

    CCGrid3DAction // 作用:x轴3D反转特效 CCActionInterval *flipX3D= CCFlipX3D::create(4); //    作用:Y轴3D反转特效 CCA ...

  5. 动作之CCActionInstant(立即动作)家族

    立即动作就是不需要时间,马上就完成的动作.立即动作的共同基类是CCActionInstant.CCActionInstant的常用子类有: CCCallFunc:回调函数包装器 CCFlipX:X轴翻 ...

  6. cocos代码研究(8)持续动作子类学习笔记

    理论部分 时间间隔动作(ActionInterval)是一个在一段时间内执行的动作. 它有一个开始时间和完成时间.完成时间等于起始时间加上持续时间. ActionInterval的子类与位置有关的动作 ...

  7. 特效 css3 持续动作的渐变背景

    html,body{ margin:; padding:; height: 100%; width: 100%; background: linear-gradient(125deg,#2c3e50, ...

  8. cocos2d-x 详解之 CCAction(动作)

    关于动作部分,总的来说使用起来比较简单,创建一个动作,然后让可渲染节点如精灵去执行这个动作即可.cocos2dx提供了很多类型的动作,使用起来也很方便.本节重点介绍动作CCAction的子类之一时间动 ...

  9. [一位菜鸟的COCOS-2D编程之路]COCOS2D中得动作,特效和动画

    一,CCActionManager 管理所有节点动作的对象 来看看打飞机里面的一个onEnter 方法 - (void)onEnter { [super onEnter]; //一定要注意添加此方法, ...

随机推荐

  1. Android USB Host 与 HID 之通讯方法

    Android USB Host与HID通讯,就目前Google Developer提供的方法有bulkTransfer()与controlTransfer(),看是简简单单的两个方法,要实现真正的通 ...

  2. C语言考试解答十题

    学院比较奇葩,大一下期让学的VB,这学期就要学C++了,然后在开学的前三个周没有课,就由老师讲三个周的C语言,每天9:30~11:30听课,除去放假和双休日,实际听课时间一共是12天*2小时,下午是1 ...

  3. leetcode面试准备:Simplify Path

    leetcode面试准备:Simplify Path 1 题目 Given an absolute path for a file (Unix-style), simplify it. For exa ...

  4. Rails3.2.3+ruby1.9.3 环境搭建,提示安全警告

    错误描述: 照着教程搭建了Rails的环境,能够正常运行,但是会但一个警告,如下: SECURITY WARNING: No secret option provided to Rack::Sessi ...

  5. poj2817WordStack(状压)

    链接 与上题类似  预处理一下各字符串之间最大的相同字符数就可以 注意dp要初始为负无穷 #include <iostream> #include<cstdio> #inclu ...

  6. BZOJ_4326_[NOIP2015]_运输计划_(二分+LCA_树链剖分/Tarjan+差分)

    描述 http://www.lydsy.com/JudgeOnline/problem.php?id=4326 给出一棵带有边权的树,以及一系列任务,任务是从树上的u点走到v点,代价为u到v路径上的权 ...

  7. Linux Kernel KVM 'apic_get_tmcct()'函数拒绝服务漏洞

    漏洞版本: Linux Kernel 漏洞描述: Bugtraq ID:64270 CVE ID:CVE-2013-6367 Linux Kernel是一款开源的操作系统. Linux KVM LAP ...

  8. Linux Kernel ‘mp_get_count()’函数本地信息泄露漏洞

    漏洞名称: Linux Kernel ‘mp_get_count()’函数本地信息泄露漏洞 CNNVD编号: CNNVD-201311-054 发布时间: 2013-11-06 更新时间: 2013- ...

  9. 【转】android JNI编程 一些技巧(整理)

    原文网址:http://blog.csdn.net/linweig/article/details/5203716 本篇将介绍在JNI编程中如何传递参数和返回值. 首先要强调的是,native方法不但 ...

  10. [Bhatia.Matrix Analysis.Solutions to Exercises and Problems]Contents

    I find it may cost me so much time in doing such solutions to exercises and problems....I am sorry t ...