web版扫雷小游戏(二)
接上篇~~第一次写这种技术博客,发现把自己做的东西介绍出来还是一件脑力活,不是那么轻松啊,好吧,想到哪写到哪,流水记录之,待完成之后再根据大家的意见进行修改吧。
游戏实现
根据对扫雷游戏的体验和分析,游戏的实现过程有三个比较繁琐的地方:
1. 棋盘布局及初始化,这个过程主要完成游戏棋盘的生成,布局雷点的位置并记录存储,根据雷点的位置及雷点与数值之间的对应关系,遍历雷点8个方向上的8个节点,查找这个8个节点各自周围的雷点数之和S,最终记录并存储节点的数值(S),完成棋盘上各非雷点的数值计算后,根据节点和图片对象的关系呈现用户界面给玩家。
2. 玩家鼠标左键点击棋盘上某个节点之后,程序根据节点在棋盘上的坐标,分析该节点的属性,如果该节点为空(即其周围没有雷点,数值为0),则遍历节点8个方向上的节点(这8个节点必然是非雷点)并展开,如果这8个节点中有空节点,则重复上述过程,递归查找并遍历所有。
3. 棋盘上某节点(数值为N)被标记展开,且在其周围已经标记了M个雷点,当玩家用鼠标左键和右键一起点击时,需要分三种情况考虑,当M=N时,如果玩家雷点标记正确,则遍历该点8个方向上的节点并展开(此时8个方向上已没有雷点),如果玩家雷点标记错误,则游戏结束。当M>N或者M时,表示玩家多或少标记了雷点,此时需要提醒玩家修改,闪烁该点在8个方向上没有展开的节点。
为了更清晰的表达和理解,棋盘、雷点底层数据结构、雷点表层图片对象在页面上的关系如下图:
游戏过程中出现的节点描述及示例如下图:
下面根据上述三个难点的分析,逐个进行编程解决:
一、棋盘的布局及初始化
该过程包括棋盘的生成、雷点的布置、非雷点数值计算、棋盘展现四个过程,主要流程见下图:
我们通过定义棋盘类(BombObjectList)来实现,类的初步定义(主要实现了该类基本属性的定义)具体如下:
//雷点集合棋盘展现的主控操作类
function BombObjectList(PlaceId, XCount, YCount, BombCount) {
//保存当前对象,以防函数嵌套时指代不清
var me = this; me.ContentId = PlaceId; //展现棋盘容器的元素id
me.ContentObj = null; //展现棋盘容器的元素对象
me.ObjList = []; //棋盘节点集合对象列表
me.xNum = XCount; //棋盘x轴长度
me.yNum = YCount; //棋盘y轴长度
me.bombNum = BombCount; //雷点的个数
me.PlateNum = [this.xNum]; //棋盘节点集合数组二维数组
me.BombList = []; //雷点集合列表
me.enmbVal = ["North", "NorthEast", "East", "EastSouth", "South", "SouthWest", "West", "WestNorth"]; //8方位踩点的枚举值
}
为了实现上述四个过程,这里为该类定义了一个初始化函数,标记为Initial:
me.Initial = function() {
第一步,生成棋盘,根据玩家定义的宽度(XCount)和高度(YCount)初始化棋盘,棋盘中的节点对象(BombObject)均采用默认值,节点数值初始化为0:
//初始化模板数据,默认数据
for (var i = 0; i < me.xNum; i++) {
me.PlateNum[i] = [];
for (var j = 0; j < me.yNum; j++) {
me.ObjList.push(new BombObject(i, j, 0, XCount, YCount));
me.PlateNum[i][j] = 0;
}
}
第二步,布置雷点,在棋盘节点范围内,根据玩家定义的雷点个数(BombCount)采用随机数动态生成坐标值对并记录(重复的要重新生成),然后修改棋盘中对应该坐标的节点数值:
//布雷
for (var s = 0; s < this.bombNum; ) {
var x = parseInt(Math.random() * me.xNum);
var y = parseInt(Math.random() * me.yNum);
//判断是否已经标记为雷,是则再次获取,不是则进行标记
if (me.PlateNum[x][y] !== -1) {
//获取该点在节点集合中的对象,并修改
var CheckResult = me.CheckObjItem(x, y).obj;
CheckResult.IsBomb = true;
CheckResult.DisplayNum = -1;
CheckResult.ImgObj.SetImgNum(-1);
//更新点数棋盘
me.PlateNum[x][y] = -1;
//更新雷点数组
me.BombList.push(CheckResult);
//取下一个雷点
s++;
}
}
第三步,计算非雷点数值,遍历上一步产生的雷点,计算雷点周围8个位置上节点(是雷点的除外)的数值,然后修改棋盘中对应该非雷点的节点数值,方位遍历顺序见上图:
//计算数值
for (var r in me.BombList) {
var tempObj = me.BombList[r];
//对当前雷点进行八方位踩点,计算其周围的节点数值,计算过就不再计算,且不算雷点
for (var i = 0; i < me.enmbVal.length; i++) {
var _Obj = eval("tempObj." + me.enmbVal[i]);
//如果该方位的节点是否存在
if (_Obj != null) {
var _X = _Obj.X;
var _Y = _Obj.Y;
//获取该点在节点集合中的对象
var tempObjEx = me.CheckObjItem(_X, _Y).obj;
//如果该方位点的数值为0(非0表示计算过或者是雷点),表示需要计算其周围8个点雷的总数
if (tempObjEx.DisplayNum === 0) {
var num = me.CountAroundNum(tempObjEx);
tempObjEx.DisplayNum = num;
tempObjEx.ImgObj.SetImgNum(num);
//更新点数棋盘
me.PlateNum[_X][_Y] = num;
}
}
}
}
至此棋盘的初始化完成,返回this对象,方便链式调用:
//返回当前this对象,以实现链式调用
return me;
}
第四步,棋盘的展现,遍历棋盘中所有节点对象,并将节点包裹一层图片对象,然后输出到页面的文档中,这里通过定义一个展现函数实现,标记为Display:
me.Display = function() {
//输出
var oFragment = document.createDocumentFragment();
for (var h = 0; h < me.ObjList.length; h++) {
var strObj = me.ObjList[h].ImgObj.ImgObj;
oFragment.appendChild(strObj);
if ((h + 1) % me.yNum === 0) {
oFragment.appendChild(document.createElement("br"));
}
}
//清空掉已有的元素
for (var i = me.ContentObj.childNodes.length - 1; i >= 0; i--) {
var tempNode = me.ContentObj.childNodes[i];
tempNode.parentNode.removeChild(tempNode);
}
//赋值新生成的元素
me.ContentObj.appendChild(oFragment);
}
以上四步完成了游戏棋盘部分的生成和展现,其中用到两个辅助函数CheckObjItem和CountAroundNum,前者是根据x、y坐标获取棋盘中对应的节点对象,后者是计算雷点某方位上节点的数值,其代码如下:
//根据x、y坐标获取节点集合中节点
me.CheckObjItem = function(x, y) {
//验证x、y坐标
if (x >= 0 && x < me.xNum && y >= 0 && y < me.yNum) {
try {
//查找该点
var tempObj = me.ObjList[x * me.yNum + y];
if (tempObj.EqualsEx(x, y)) {
if (tempObj.DisplayNum === -1) {
//如果该点是雷点
return { obj: tempObj, IsIn: true };
}
else {
return { obj: tempObj, IsIn: false };
}
}
}
catch (e) {
//找不到该点
return { obj: null, IsIn: false };
}
}
else {
throw new Error("the input is validate.");
return { obj: null, IsIn: false };
}
};
//计算非雷点的数值并存储
me.CountAroundNum = function(obj) {
if (!(obj instanceof BombObject) || obj.constructor !== BombObject || obj == null) {
throw new Error("the obj is not allowed.");
return 0;
}
else {
var result = 0; //对当前非雷区进行八方位踩点,计算周围雷点个数
for (var i = 0; i < me.enmbVal.length; i++) {
var _Obj = eval("obj." + me.enmbVal[i]);
//判断该方位是否存在
if (_Obj != null) {
var _X = _Obj.X;
var _Y = _Obj.Y;
//判断是不是雷
if (me.PlateNum[_X][_Y] === -1) {
//如果是雷,就加1
result++;
}
}
}
return result;
}
};
接下篇~~~
web版扫雷小游戏(二)的更多相关文章
- web版扫雷小游戏(一)
作为一名程序猿,平时的爱好也不多,说起游戏,我不太喜欢大型的网游,因为太耗时间,偶尔玩玩经典的单机小游戏,比如windows下自带的游戏扫雷(秀一下,高级下最高纪录110s). 现阶段正在致力于web ...
- web版扫雷小游戏(四)
~~~接上篇,游戏的主体框架完成了,接下来我们对游戏中存在的两个主要实体进行分析,一个是雷点类BombObject(节点对象),一个是节点对象对应的图片对象BombImgObject,根据第一篇的介绍 ...
- web版扫雷小游戏(三)
~~~接上篇,上篇介绍了游戏实现过程中第一个比较繁琐的地方,现在展现在玩家面前的是一个有血有肉的棋盘,从某种意义上说玩家已经可以开始游戏了,但是不够人性化,玩家只能一个一个节点的点开,然后判断,然后标 ...
- jQuery实践-网页版2048小游戏
▓▓▓▓▓▓ 大致介绍 看了一个实现网页版2048小游戏的视频,觉得能做出自己以前喜欢玩的小游戏很有意思便自己动手试了试,真正的验证了这句话-不要以为你以为的就是你以为的,看视频时觉得看懂了,会写了, ...
- 扫雷小游戏PyQt5开发【附源代码】
也没啥可介绍哒,扫雷大家都玩过. 雷的分布算法也很简单,就是在雷地图(map:二维数组)中,随机放雷,然后这个雷的8个方位(上下左右.四个对角)的数字(非雷的标记.加一后不为雷的标记)都加一. 如何判 ...
- 用Kotlin破解Android版微信小游戏-跳一跳
前言 微信又更新了,从更新日志上来看,似乎只是一次不痛不痒的小更新.不过,很快就有人发现,原来微信这次搞了个大动作——在小程序里加入了小游戏.今天也是朋友圈被刷爆的缘故. 看到网上 有人弄了一个破解版 ...
- Angular4 扫雷小游戏
扫雷小游戏,可以升级过关,难度随关卡增加.但是有很明显的bug,以后有时间会继续优化! HTML: <div class="mainContent"> <div ...
- C++扫雷小游戏(基于CMD命令行)
这个小游戏是笔者在大一C语言课程设计的时候写的,基于命令行,为了显得漂亮一些,特别加上了彩色特效~~~ 注意:Win10系统须将命令行调为旧版命令行,否则有可能会显示乱码! 代码示例: #includ ...
- JavaScript版拼图小游戏
慕课网上准备开个新的jQuery教程,花了3天空闲时间写了一个Javascript版的拼图小游戏,作为新教程配套的分析案例 拼图游戏网上有不少的实现案例了,但是此源码是我自己的实现,所以不做太多的比较 ...
随机推荐
- leetcode72. Edit Distance
Given two words word1 and word2, find the minimum number of steps required to convert word1 to word2 ...
- lightoj 1031 区间dp
题目链接: http://lightoj.com/volume_showproblem.php?problem=1031 #include<cstdio> #include<cstr ...
- 第十七章、程序管理与 SELinux 初探
---恢复内容开始--- 什么是程序 (process) 在 Linux 底下所有的命令与你能够进行的动作都与权限有关, 而系统依据UID/GID以及文件的属性相关性判定你的权限!在 Linux 系统 ...
- Magic of David Copperfield II(奇偶性)
题目大意:这是一个魔术游戏,首先把你的手指放在一个左上角的格子里面,然后魔术师说你可以移动K1步,移动完之后,他会删除一些方格,并且说,你肯定不在这里,删除的方格不可以再去了,然后让你再走K2步,继续 ...
- Intersecting Lines - POJ 1269(判断平面上两条直线的关系)
分析:有三种关系,共线,平行,还有相交,共线和平行都可以使用叉积来进行判断(其实和斜率一样),相交需要解方程....在纸上比划比划就出来了.... 代码如下: ================== ...
- 通过代码来执行testng.xml
大多数时候,我们都是通过Eclipse IDE上的操作命令来执行testng 框架下的case 运行.那如果我们不想通过这种方式,而是想通过代码调用来实现执行该怎么办?下面是我搜集的两种方式供大家参考 ...
- memcached与redis 对比
一. 综述 读一个软件的源码,首先要弄懂软件是用作干什么的,那memcached和redis是干啥的?众所周知,数据一般会放在数据库中,但是查询数据会相对比较慢,特别是用户很多时,频繁的查询,需要耗费 ...
- return的用处
#include "stdio.h" main() { ,c=; ;a<;a++) { c=c+a; } printf("%d",c); return ; ...
- c#基础语言编程-正则表达式基础
引言 正则表达式是一种用高度抽象的字符串来描述字符串特征,进而实现对字符串的匹配.提取.替换等等.正则表达式(以下简称正则,Regex)通常不独立存在,各种编程语言和工具作为宿主语言提供对正则的支持, ...
- JAVA学习.java.sql.date 与java.util.date以及gettime()方法的分析
java.sql.Date 是针对SQL语句使用的,它只包含日期而没有时间部分. java.util.Date 就是在除了SQL语句的情况下面使用. 它都有getTime方法返回毫秒数,返回的是自19 ...