光照模型

3D渲染中, 物体表面的光照计算公式为:

I = 环境光(Iambient) + 漫反射光(Idiffuse) + 镜面高光(Ispecular);

其中,环境光(ambient)计算公式为:

Iambient = Aintensity * Acolor ;             (Aintensity表示环境光强度,Acolor表示环境光颜色)

漫反射光(diffuse)计算公式为:

Idiffuse = Dintensity*Dcolor*N.L ;                   (Dintensity表示漫反射强度,Dcolor表示漫反射光颜色,N为该点的法向量,L为光源向量)

镜面光照(specular)计算公式为:

Ispecular = Sintensity*Scolor*(R.V)n ;         (Sintensity表示镜面光照强度,Scolor表示镜面光颜色,R为光的反射向量,V为观察者向量)

综上所得:整个光照公式为:

I = Aintensity * Acolor +Dintensity*Dcolor*N.L + Sintensity*Scolor*(R.V)n ;

将一些值合并,并使用白色作为光照颜色,则上述公式可简化为:

I = A + D*N.L + (R.V)n

漫反射光照:

1. 打开RenderMonkey, 右击WorkSpace的Effect WorkSpace结点,选择Add Default Effect->OpenGL->OpenGL;

2. 添加光源向量: 右击Effect节点选择Add Variable->float->float4;  修改名称为vecLightPosition, 双击设置其值

4. 编写Vertex Shader:

uniform vec4 vecLightPosition;

varying vec3 lightdir;
varying vec3 normal;

void main(void)
{
   gl_Position = ftransform();  
   normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
   vec4 fvObjectPosition = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
   lightdir = normalize(vecLightPosition.xyz - fvObjectPosition.xyz);  
}

5.    编写Pixel Shader:

varying vec3 lightdir;
varying vec3 normal;

void main(void)
{
   vec4 diffuse = vec4(0.8,0.8,0.8,1.0);  
   vec4 ambient = vec4(0.3,0.2,0.1,1.0); 
   
   vec3 lightDirection = normalize(lightdir);
   float fNDotL = dot(normal,lightDirection);  
 
   gl_FragColor = ambient + fNDotL * diffuse ;
}

6. 预览效果

镜面反射光照:

1. 添加光源位置 vecLightPosition

2. 添加相机位置 vecEye

3. 顶点shader

uniform vec4 vecLightPosition;
uniform vec4 vecEye;

varying vec3 lightdir;
varying vec3 normal;
varying vec3 viewdir;

void main(void)
{
   gl_Position = ftransform();  
   normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
   vec4 fvObjectPosition = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
   lightdir = normalize(vecLightPosition.xyz - fvObjectPosition.xyz);   
   viewdir = normalize(vecEye.xyz - fvObjectPosition.xyz);
}

4. 片元shader

varying vec3 lightdir;
varying vec3 normal;
varying vec3 viewdir;

void main(void)
{
   vec4 diffuse = vec4(0.8,0.8,0.8,1.0);  
   vec4 ambient = vec4(0.3,0.2,0.1,1.0);   
   vec4 specular = vec4(0.0,0.0,0.0,1.0);
   
   vec3 lightDirection = normalize(lightdir);
   vec3 viewDirection = normalize(viewdir);
   float fNDotL = dot(normal,lightDirection);
   
   vec3 Reflection = normalize(2 * fNDotL * normal - lightDirection);
   
   float fRDotV = dot(Reflection,viewDirection);

/* compute the specular term if NdotL is  larger than zero */
   if (fRDotV > 0.0)
   {
      specular = vec4(0.49,0.48,0.49,1.0) * pow(fRDotV,8.0);
   }
   gl_FragColor = ambient + fNDotL * diffuse + specular;
}

5. 效果图

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