http://gamedevs.org/uploads/rendering-in-battlefield3.pdf

mark

当初看过

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sm有两阶段

1生成sm

2采样

第一阶段的优化

对于csm第四级 把整个rt分成16tile 每帧更新一个tile在后台16个全跑完才copy到sm buffer一次

对于csm第三级 分动态静态,动态更新

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http://advances.realtimerendering.com/s2009/SIGGRAPH%202009%20-%20Lighting%20Research%20at%20Bungie.pdf

后面有shadow filter的

去acne 不是通过bias

vsm 导致的light bleeding 文中有讲解决方法

Exponential Shadow Map Prefiltering

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