Opengl ES之四边形绘制
四边形的绘制在Opengl ES是很重要的一项技巧,比如做视频播放器时视频的渲染就需要使用到Opengl ES绘制四边形的相关知识。然而在Opengl ES却没有直接提供
绘制四边形的相关函数,那么如何实现四边形的绘制呢?
在Opengl ES的世界中所有的元素都是由点、线和三角形组成的。众所周知,四边形可以拆分成两个三角形,因此四边形的绘制在Opengl ES的世界中可以分解成绘制两个三角形的任务。
关于三角形的绘制请参考之前的文章:OpenglEs之三角形绘制
代码准备
为了使得项目代码更好地展现我们的demo效果,我们先来将之前的代码抽象起来,做了个简单的封装,统一一个BaseGlActivity:
public class BaseGlActivity extends AppCompatActivity {
protected BaseOpengl baseOpengl;
private MyGLSurfaceView myGLSurfaceView;
@Override
protected void onCreate(@Nullable Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_base_gl);
baseOpengl = createOpengl();
myGLSurfaceView = findViewById(R.id.my_gl_surface_view);
if(null != baseOpengl){
myGLSurfaceView.setBaseOpengl(baseOpengl);
myGLSurfaceView.setOnDrawListener(new MyGLSurfaceView.OnDrawListener() {
@Override
public void onDrawFrame() {
baseOpengl.onGlDraw();
}
});
}
}
@Override
protected void onDestroy() {
if(null != baseOpengl){
baseOpengl.release();
}
super.onDestroy();
}
// 子类返回具体的Opelg实体即可
public BaseOpengl createOpengl() {
return null;
}
}
其他代码,例如BaseOpengl和MyGLSurfaceView和以前的一样。
然后在Java层和C++都新建一个RectOpengl类,用来表示绘制四边形。
RectOpengl.java
public class RectOpengl extends BaseOpengl{
public RectOpengl() {
super(BaseOpengl.DRAW_TYPE_RECT);
}
}
RectOpengl.h
#ifndef NDK_OPENGLES_LEARN_RECTOPENGL_H
#define NDK_OPENGLES_LEARN_RECTOPENGL_H
#include "BaseOpengl.h"
class RectOpengl:public BaseOpengl {
public:
RectOpengl();
virtual ~RectOpengl();
virtual void onDraw();
private:
GLint positionHandle{-1};
GLint colorHandle{-1};
};
#endif //NDK_OPENGLES_LEARN_RECTOPENGL_H
六点顶点绘制四边形
这是所有人都能想到的最简单的方式了,每个三角形需要三个顶点,绘制两个三角形则需要六个顶点,通过调整顶点,将两个三角形紧挨着就组成了四边形。
因此,我们的顶点着色器和片段着色器都不需要修改,直接使用之前绘制三角形的那些着色器即可。
例如使用下面六个顶点绘制两个三角形:
// 使用绘制两个三角形组成一个矩形的形式 GL_TRIANGLES
//const static GLfloat VERTICES[] = {
// // 第一个三角形
// 0.5f,0.5f,
// -0.5f,0.5f,
// -0.5f,-0.5f,
// // 第二个三角形
// -0.5f,-0.5f,
// 0.5f,-0.5f,
// 0.5f,0.5f
//};
// 6个顶点绘制两个三角形组成矩形 GL_TRIANGLES
// glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,6);
这个理解起来比较简单,笔者就不画说明图了。
四个顶点绘制四边形
使用四个顶点绘制两个三角形主要是复用了部分顶点,然后在glDrawArrays
函数中使用绘制三角形带的方式进行绘制。
// 4个顶点绘制两个三角形组成矩形
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,0,4);
GL_TRIANGLE_STRIP会复用前面的顶点,因为顶点复用,因此这种方式可以绘制出n-2
个三角形(n是顶点的个数)。
例如使用三角形带的方式搭配以下的顶点坐标即可绘制出一个矩形:
const static GLfloat VERTICES[] = {
0.5f,-0.5f, // 右下
0.5f,0.5f, // 右上
-0.5f,-0.5f, // 左下
-0.5f,0.5f // 左上
};
假如有1、2、3、4这四个顶点坐标,那么GL_TRIANGLE_STRIP绘制三角形的的方式是顶点1、2、3组成一个三角形,顶点2、3、4组成一个三角形。
具体看图:
RectOpengl完整代码:
#include "RectOpengl.h"
#include "../utils/Log.h"
// 顶点着色器
static const char *ver = "#version 300 es\n"
"in vec4 aColor;\n"
"in vec4 aPosition;\n"
"out vec4 vColor;\n"
"void main() {\n"
" vColor = aColor;\n"
" gl_Position = aPosition;\n"
"}";
// 片元着色器
static const char *fragment = "#version 300 es\n"
"precision mediump float;\n"
"in vec4 vColor;\n"
"out vec4 fragColor;\n"
"void main() {\n"
" fragColor = vColor;\n"
"}";
// 使用绘制两个三角形组成一个矩形的形式 GL_TRIANGLES
//const static GLfloat VERTICES[] = {
// // 第一个三角形
// 0.5f,0.5f,
// -0.5f,0.5f,
// -0.5f,-0.5f,
// // 第二个三角形
// -0.5f,-0.5f,
// 0.5f,-0.5f,
// 0.5f,0.5f
//};
// 使用绘制两个三角形组成一个矩形的形式(三角形带)
// 第一第二第三个点组成一个三角形,第二第三第四个点组成一个三角形
const static GLfloat VERTICES[] = {
0.5f,-0.5f, // 右下
0.5f,0.5f, // 右上
-0.5f,-0.5f, // 左下
-0.5f,0.5f // 左上
};
// rgba
const static GLfloat COLOR_ICES[] = {
0.0f,0.0f,1.0f,1.0f
};
RectOpengl::RectOpengl():BaseOpengl() {
initGlProgram(ver,fragment);
positionHandle = glGetAttribLocation(program,"aPosition");
colorHandle = glGetAttribLocation(program,"aColor");
LOGD("program:%d",program);
LOGD("positionHandle:%d",positionHandle);
LOGD("colorHandle:%d",colorHandle);
}
void RectOpengl::onDraw() {
// 清屏
glClearColor(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(program);
/**
* size 几个数字表示一个点,显示是两个数字表示一个点
* normalized 是否需要归一化,不用,这里已经归一化了
* stride 步长,连续顶点之间的间隔,如果顶点直接是连续的,也可填0
*/
glVertexAttribPointer(positionHandle,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,VERTICES);
// 启用顶点数据
glEnableVertexAttribArray(positionHandle);
// 这个不需要glEnableVertexAttribArray
glVertexAttrib4fv(colorHandle, COLOR_ICES);
// 6个顶点绘制两个三角形组成矩形
// glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,6);
// 4个顶点绘制两个三角形组成矩形
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,0,4);
glUseProgram(0);
// 禁用顶点
glDisableVertexAttribArray(positionHandle);
if(nullptr != eglHelper){
eglHelper->swapBuffers();
}
}
RectOpengl::~RectOpengl() noexcept {
}
DrawRectActivity.java
public class DrawRectActivity extends BaseGlActivity{
@Override
public BaseOpengl createOpengl() {
return new RectOpengl();
}
}
往期笔记
Opengl ES之EGL环境搭建
Opengl ES之着色器
Opengl ES之三角形绘制
关注我,一起进步,人生不止coding!!!
Opengl ES之四边形绘制的更多相关文章
- OpenGL ES 2.0 绘制方式
OpenGL ES 中支持的绘制方式大致分3类,包括点.线段.三角形,每类中包括一种或多种具体的绘制方式. GL_POINTS 传入渲染管线的一系列顶点单独进行绘制. GL_LINES 传入渲染管 ...
- IOS 中openGL使用教程2(openGL ES 入门篇 | 绘制一个多边形)
在上一篇我们学习了如何搭建IOS下openGL的开发环境,接下来我们来学习如何绘制一个多边形. 在2.0之前,es的渲染采用的是固定管线,何为固定管线,就是一套固定的模板流程,局部坐标变换 -> ...
- Android OpenGL ES 开发:绘制图形
OpenGL 绘制图形步骤 上一篇介绍了 OpenGL 的相关概念,今天来实际操作,使用 OpenGL 绘制出图形,对其过程有一个初步的了解. OpenGL 绘制图形主要概括成以下几个步骤: 创建程序 ...
- Opengl ES之VBO和VAO
前言 本文主要介绍了什么是VBO/VAO,为什么需要使用VBO/VAO以及如何使用VBO和VAO. VBO 什么是VBO VBO(vertex Buffer Object):顶点缓冲对象.是在显卡存储 ...
- Opengl ES之纹理贴图
纹理可以理解为一个二维数组,它可以存储大量的数据,这些数据可以发送到着色器上.一般情况下我们所说的纹理是表示一副2D图,此时纹理存储的数据就是这个图的像素数据. 所谓的纹理贴图,就是使用Opengl将 ...
- Opengl ES之FBO
FBO介绍 FBO帧缓冲对象,它的主要作用一般就是用作离屏渲染,例如做Camera相机图像采集进行后期处理时就可能会用到FBO.假如相机出图的是OES纹理,为了方便后期处理, 一般先将OES纹理通过F ...
- 【AR实验室】OpenGL ES绘制相机(OpenGL ES 1.0版本)
0x00 - 前言 之前做一些移动端的AR应用以及目前看到的一些AR应用,基本上都是这样一个套路:手机背景显示现实场景,然后在该背景上进行图形学绘制.至于图形学绘制时,相机外参的解算使用的是V-SLA ...
- Android OpenGL ES(十一)绘制一个20面体 .
前面介绍了OpenGL ES所有能够绘制的基本图形,点,线段和三角形.其它所有复杂的2D或3D图形都是由这些基本图形构成. 本例介绍如何使用三角形构造一个正20面体.一个正20面体,有12个顶点,20 ...
- 短视频图像处理 OpenGL ES 实践
2017年,短视频正以其丰富的内容表现力和时间碎片化的特点,快速崛起,而短视频最具可玩性之处就在支持人脸识别的动态贴图和各种不同效果的美颜.滤镜等.那短视频动态贴纸.滤镜.美颜等功能究竟是如何实现的呢 ...
随机推荐
- 如何优雅的升级 Flink Job?
Flink 作为有状态计算的流批一体分布式计算引擎,会在运行过程中保存很多的「状态」数据,并依赖这些数据完成任务的 Failover 以及任务的重启恢复. 那么,请思考一个问题:如果程序升级迭代调整了 ...
- day03_3_流程控制练习题
# 流程控制练习题 # 一.编程题 1.实现一个课程名称和课程代号的转换器:输入下表中的课程代号,输出课程的名称.用户可以循环进行输入,如果输入0就退出系统.(**使用****switch +whil ...
- 编程技巧│超实用 nginx 中常见的配置合集
目录 封禁 IP 仅开放内网 负载均衡 列出文件列表 路由转发 开启 gzip 压缩 解决跨域 资源防盗链 Keepalived 提高吞吐量 HTTP 强制跳转 HTTPS 封禁 IP 通过 deny ...
- 手把手带你实现基于 Vite+Vue3 的在线Excel表格系统
今天,葡萄带你了解如何基于Vite+Vue3实现一套纯前端在线表格系统. 在正式开始项目介绍之前,首先咱们首先来介绍一下Vite和Vue3. Vue3 2020年09月18日Vue.js 3.0发布, ...
- Docker 好用的镜像
Docker 官方镜像 1.个人博客空间wordpress 2.开源管理系统odoo 3.开发文档生成工具star7th/showdoc.(启动说明文档https://www.showdoc.com. ...
- SkiaSharp 之 WPF 自绘 粒子花园(案例版)
此案例包含了简单的碰撞检测,圆形碰撞检测方法,也可以说是五环弹球的升级版,具体可以根据例子参考. 粒子花园 这名字是案例的名字,效果更加具有科技感,很是不错,搞搞做成背景特效也是不错的选择. Wpf ...
- CF859E 题解
分析 我们不妨把这些座位看作是一张图中的节点,把每个人的诉求作为一条边(由[原座位]指向[想去的座位]) 比如,对于样例#1,我们就可以得到这样一张图: 显然,我们有可能会得到多个连通图(比如上面这张 ...
- 图解OSI七层模型
七层模型,亦称OSI(Open System Interconnection)参考模型,是参考模型是国际标准化组织(ISO)制定的一个用于计算机或通信系统间互联的标准体系.它是一个七层的.抽象的模型体 ...
- java学习第六天集合框架.day15
Set接口 Set集合存储特点: 不允许元素重复 不会记录元素的添加先后顺序 Set只包含从Collection继承的方法,不过Set无法记住添加的顺序,不允许包含重复的元素.当试图添加两个相同元素进 ...
- Excel 统计函数(五):MINIFS 和 MAXIFS
MINIFS [语法]MINIFS(min_range, criteria_range1, criteria1, [criteria_range2, criteria2], ...) [参数] min ...