好家伙,飞机大战终于开始弄了

这会有很多很多复杂的东西,但是我们总要从最简单,和最基础的部分开始,

 

我们先从背景开始弄吧!

1.绘制静态背景

这里我们会用到canvas

<!DOCTYPE html>
<html lang="zh-CN">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewprot" content="width-devic-width,initial-scale=1.0">
<title>飞机大战</title>
<style>
*{
padding: 0;
margin: 0;
}
canvas{
border: 1px solid red;
margin: auto;
}
#stage{
width: 480px;
height: 650px;
margin: auto;
}
</style>
</head>
<body>
<div id="stage">
<canvas id="canvas" width="480" height="650"></canvas>
</div>
<script>
// 1.让画笔能够绘制图片
// 1.1找到这个画布
const canvas = document.querySelector("#canvas");
// 1.2.利用这个画布初始换一个2D的画框
const context = canvas.getContext("2d"); // 2.加载这张图片
const bg = new Image();
bg.src="img/1.jpg";
/*
image 加载的图片对象
dX为图片开始绘制的左上角横坐标
dY为图片开始绘制的左上角横坐标
dWidth为图片在canvas绘制的宽度
dHeight为图片在canvas绘制的宽度
*/
//context.drawImage(Image,dX,dY,dWidth,dHeight)
context.drawImage(bg,0,0,480,650) </script>
</body>
</html>

 

然后理所当然的失败了:

于是我们来看一下代码:

会发现:

const bg = new Image();
bg.src="img/1.jpg";

这两家伙是异步代码;

我们不清楚他什么时候执行完毕

如果在绘制之前图片还没有加载还没有完毕

 

那么

context.drawImage(Image,dX,dY,dWidth,dHeight)

就只能绘制出一张空白背景了

 

所以必须等图片加载完毕后,再进行图片的绘制

 

我们的解决方案是:给它加一个”load“

 

/*

稍微提一下箭头函数:

原函数:

hello = function() {
return "Hello World!";
}

箭头函数:

hello = () => "Hello World!";

(仅有单一返回值时可以省略return)

箭头函数好东西,ES6的新特性

 

简化函数的写法,视觉上看也更直观

 */

为其增加一个addEventListener

bg.addEventListener("load",()=>{
/*
image 加载的图片对象
dX为图片开始绘制的左上角横坐标
dY为图片开始绘制的左上角横坐标
dWidth为图片在canvas绘制的宽度
dHeight为图片在canvas绘制的宽度
*/ context.drawImage(bg,0,0,480,650)
})
//首参为事件名
//二参为一个回调函数,表示加载完毕后执行的代码

 

"load"事件表示等待对象加载完毕

 

那么异步的问题就解决了

 

 

来看看效果:

 

 

 (刁图一堆)

这个时候就有人问了:

博主你是SB吗?一个<img>能搞定的为这么弄的这么麻烦,

 

诶,别急,这么弄是为了接下来的动态效果实现做铺垫

 

2.动态效果(实现向下移动)

首先确定思路:

我要让背景动起来

可以更改他渲染起点的y轴坐标(y++)

并且让它重复渲染

 

思路有了,就好办了:

我们用变量来代替参数(方便加减操作)

let x = 0;
let y = 0;

(此处为全局变量,以后会改)

 

重复渲染我们用到setInterval方法:

 

/*

    setinterval()是定时调用的函数,可按照指定的周期(以毫秒计)来调用函数或计算表达式。

 */

我们把绘制方法(drawImage)塞到这个里面

setInterval(()=>{context.drawImage(bg,x,y++,480,650);
  },10);

(这里有个小问题,y轴是指向下的?y++反而是让图片向下移动,没弄懂,待解决)

来看看效果:

 

 

但是问题又来了,在跑完一次(一次绘制完毕)之后他就没东西渲染了,又变回空白了

 

所以我们在再弄一个context.drawImage并且让他从纵坐标-650开始

     let x1 = 0;
let y1 = 0;
let x2 = 0;
let y2 = -650;

方法部分:

bg.addEventListener("load",()=>{
/*
callback: Function 表示回调函数
timeout: Number 表示每次调用函数所间隔的时间段
*/
setInterval(()=>{context.drawImage(bg,x1,y1++,480,650);
},10);
setInterval(()=>{context.drawImage(bg,x2,y2++,480,650);
},10);
})

(犯了个错误,应该把两个context.drawImage塞到同一个setInterval中,这样写不便于变量的管理) 

还是那个问题,第二张图渲染完之后,再次遇到了空白的情况

所以,我们要想办法让他循环起来

思路如下:

尝试着让两张图循环渲染

流程如下:

第一张图开始渲染,

第一张图渲染结束,

第二张图开始渲染,

第二张图渲染结束,

第二张图渲染结束后,把第一张图的y坐标设为第二张图片渲染结束时尾部的坐标

再将第二张图片的y坐标重置到初始位置

问题就结解决了

代码如下:

我们用一个if语句去充值y坐标轴:

setInterval(()=>{
context.drawImage(bg,x1,y1++,480,650);
context.drawImage(bg,x2,y2++,480,650);
if(y2===0){
y1=0;
y2=-650;
} },10);

来看看效果:

 

搞定咯:

全部代码如下:

<!DOCTYPE html>
<html lang="zh-CN">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewprot" content="width-devic-width,initial-scale=1.0">
<title>飞机大战</title>
<style>
*{
padding: 0;
margin: 0;
}
canvas{
border: 1px solid red;
margin: auto;
}
#stage{
width: 480px;
height: 650px;
margin: auto;
}
</style>
</head>
<body>
<div id="stage">
<canvas id="canvas" width="480" height="650"></canvas>
</div>
<script>
// 1.让画笔能够绘制图片
// 1.1找到这个画布
const canvas = document.querySelector("#canvas");
// 1.2.利用这个画布初始换一个2D的画框
const context = canvas.getContext("2d");
/* canvas画布绘制bg对象时的坐标 */
let x1 = 0;
let y1 = 0;
let x2 = 0;
let y2 = -650;
// 2.加载这张图片
const bg = new Image();
bg.src="img/4.jpg";
/*
image 加载的图片对象
dX为图片开始绘制的左上角横坐标
dY为图片开始绘制的左上角横坐标
dWidth为图片在canvas绘制的宽度
dHeight为图片在canvas绘制的宽度
*/
/*
首参为事件名
二参为一个回调函数,表示加载完毕后执行的代码
*/
bg.addEventListener("load",()=>{
/*
callback: Function 表示回调函数
timeout: Number 表示每次调用函数所间隔的时间段
*/
setInterval(()=>{
context.drawImage(bg,x1,y1++,480,650);
context.drawImage(bg,x2,y2++,480,650);
if(y2===0){
y1=0;
y2=-650;
} },10);
})
</script>
</body>
</html>

3.canvas的坐标:

这玩意跟我们平时数学上用的平面直角坐标系(笛卡尔坐标系)不同;

 它Y轴是反着来的

That's all

 

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