D3D游戏编程系列(六):自己动手编写第一人称射击游戏之第一人称视角的构建
说起第一人称射击游戏,不得不提第一人称视角啊,没有这个,那么这个第一就无从谈起啊,我作为一个观察者究竟如何在这个地图上顺利的移动和观察呢,那么,我们一起来研究下。
我们首先来看下CDXCamera类:
class CDXCamera
{
public:
void Go(float fLen); //前进
void Back(float fLen); //后退
void Up(float fLen); //上升
void Down(float fLen); //下降
void Left(float fLen); //左移
void Right(float fLen); //右移
void TurnLeft(float fAngle); //向左转
void TurnRight(float fAngle); //向右转
void TurnUp(float fAngle); //向上看
void TurnDown(float fAngle); //向下看
void Reset(CDXWindow *pWin,D3DXVECTOR3 vEye,D3DXVECTOR3 vAt); //初始化
void SetTransForm(); //设置取景变换
D3DXVECTOR3 GetEye();
D3DXVECTOR3 GetAt();
float GetX();
float GetY();
float GetZ();
float GetRightAngle(); //水平转向的角度
float GetUpAngle(); //垂直转向的角度
protected:
LPDIRECT3DDEVICE9 m_pDevice;
D3DXVECTOR3 m_vEye;
D3DXVECTOR3 m_vAt;
D3DXVECTOR3 m_vUp;
float m_fRightAngle;
float m_fUpAngle;
float m_fRad;
};
上面的这个类我相信大家应该明白个大概了吧,其实在DX的龙书上就有关于Camera的叙述,不过我这里和他的实现有点不同。我们首先来看一下这个Camera是如何创建的:
void CDXCamera::Reset(CDXWindow *pWin,D3DXVECTOR3 vEye,D3DXVECTOR3 vAt)
{
m_pDevice=pWin->GetD3dDevice();
D3DXVECTOR3 vUp(0.0f, 1.0f, 0.0f);
m_vUp=vUp;
m_vEye=vEye;
m_vAt=vAt;
m_fRad=sqrtf(powf(m_vAt.x-m_vEye.x,2)+powf(m_vAt.z-m_vEye.z,2));
m_fRightAngle=acos((m_vAt.z-m_vEye.z)/m_fRad)*180/D3DX_PI;
if((m_vAt.x-m_vEye.x)/m_fRad<0)
{
m_fRightAngle=360-m_fRightAngle;
}
cout<<m_fRightAngle<<endl;
m_fUpAngle=atan((m_vAt.y-m_vEye.y)/m_fRad)*180/D3DX_PI;
}
大家可以看到,我在处理水平角度上做了一个判断,因为是360度都可以旋转,所以直接去计算cos会有问题,我这里先判断sin的值,再决定角度是在0到180度还是180度到360度。那么我们要往前走一步,这个又是如何实现的呢,假设行走的距离为fLen个长度,那么便有如下代码:
float x,z;
 x=fLen*sin(m_fRightAngle*(D3DX_PI/180.0f));
 z=fLen*cos(m_fRightAngle*(D3DX_PI/180.0f));
 m_vEye.x+=x;
 m_vEye.z+=z;
        是不是很简单的就解决这个问题了呢,好,接下去,我们假设要向左旋转fAngle个角度,该怎么办呢:
float x,z;
 float fTempAngle=m_fRightAngle;
 m_fRightAngle-=fAngle;
 if(m_fRightAngle<0)
 {
 m_fRightAngle=360+fTempAngle-fAngle;
 }
x=m_fRad*sin(m_fRightAngle*(D3DX_PI/180.0f));
 z=m_fRad*cos(m_fRightAngle*(D3DX_PI/180.0f));
 m_vAt.x=m_vEye.x+x;
 m_vAt.z=z+m_vEye.z;
首先我们判断旋转后的角度是否在0到360度之间,否则调整角度,然后计算出需要需要移动的x和z的大小,然后和当前的Eye相加,便是新的At位置。于是我们就完成了旋转。依次类推,其他方法也是这样实现的。
在这个CDXCamera构建完成后,如何应用到我们的游戏中去呢,那么就是在游戏的逻辑帧里面做判断,如果当前没有和墙壁以及其他人物碰撞的话,便行走,同时把人物的骨骼动画移动到当前Camera的位置,否则原地不动。还有一点的就是如何用鼠标控制观察视角的上下左右呢,大家应该还记得DIMOUSESTATE这个对象吧:
typedef struct _DIMOUSESTATE {
     LONG    lX;
     LONG    lY;
     LONG    lZ;
     BYTE    rgbButtons[4];
 } DIMOUSESTATE, *LPDIMOUSESTATE;
lX,lY,lZ便是相对于上次移动的相对坐标,我们只要去判断这个相对坐标的大小,便可以去改变观察视角了。
int iMouseX=DXMouseMickeyX();
int iMouseY=DXMouseMickeyY();
if(iMouseX>0)
{
m_Camera.TurnRight(iMouseX*0.1);
m_Player.SetMatrix(m_Camera.GetRightAngle(),m_Camera.GetEye(),m_fDeltaTime);
_SendPlayerPosMsg(&m_Player);
}else if(iMouseX<0)
{
m_Camera.TurnLeft(-iMouseX*0.1);
m_Player.SetMatrix(m_Camera.GetRightAngle(),m_Camera.GetEye(),m_fDeltaTime);
_SendPlayerPosMsg(&m_Player);
}
if(iMouseY>0)
{ m_Camera.TurnDown(iMouseY*0.1);
float fAngle=m_Camera.GetUpAngle();
if(fAngle<=270 && fAngle>=90)
{
m_Camera.TurnUp(270-fAngle+1);
}
}else if(iMouseY<0)
{ m_Camera.TurnUp(-iMouseY*0.1);
float fAngle=m_Camera.GetUpAngle();
if(fAngle<=270 && fAngle>=90)
{
m_Camera.TurnDown(fAngle-90+1);
}
}
还是很简单的吧,最后我们clipwindow并且showcursor一下,便可以欺骗玩家眼睛,让玩家可以用鼠标随意控制上下左右视角的效果了。
其实关于第一人称射击游戏还有很多的内容,我这里给大家留下一个小问题,就是如何去判断一个子弹是否击中对方了呢,我们怎么在子弹的运行轨迹中去识别墙壁这些障碍物呢,呵呵,其实是有一定数学小技巧的,大家想一想应该能想到的。
本文有不足之处,还望大家多多指正。
D3D游戏编程系列(六):自己动手编写第一人称射击游戏之第一人称视角的构建的更多相关文章
- Cocos2dx游戏开发系列笔记13:一个横版拳击游戏Demo完结篇
		
懒骨头(http://blog.csdn.net/iamlazybone QQ:124774397 ) 写下这些东西的同时 旁边放了两部电影 周星驰的<还魂夜> 甄子丹的<特殊身份& ...
 - D3D游戏编程系列(四):自己动手编写即时战略游戏之网络同步
		
说到网络同步,这真是一个网络游戏的重中之重,一个好的网络同步机制,可以让玩家的用户体验感飙升,至少,我玩过的魔兽争霸在网络同步方面做得非常好,即便是网络状况很不稳定,依然可以保证用户数据不会出现意想不 ...
 - WCF编程系列(六)以编程方式配置终结点
		
WCF编程系列(六)以编程方式配置终结点 示例一中我们的宿主程序非常简单:只是简单的实例化了一个ServiceHost对象,然后调用open方法来启动服务.而关于终结点的配置我们都是通过配置文件来 ...
 - 学习ASP.NET Core Blazor编程系列六——新增图书(上)
		
学习ASP.NET Core Blazor编程系列一--综述 学习ASP.NET Core Blazor编程系列二--第一个Blazor应用程序(上) 学习ASP.NET Core Blazor编程系 ...
 - OWIN系列之自己动手编写中间件
		
一.前言 1.基于OWIN的项目摆脱System.Web束缚脱颖而出,轻量级+跨平台,使得ASP.NET应用程序只需依赖这个抽象接口,不用关心所运行的Web服务器. 2.OWIN.dll介绍 使用反编 ...
 - 异步编程系列第04章  编写Async方法
		
p { display: block; margin: 3px 0 0 0; } --> 写在前面 在学异步,有位园友推荐了<async in C#5.0>,没找到中文版,恰巧也想提 ...
 - 学习ASP.NET Core Razor 编程系列六——数据库初始化
		
学习ASP.NET Core Razor 编程系列目录 学习ASP.NET Core Razor 编程系列一 学习ASP.NET Core Razor 编程系列二——添加一个实体 学习ASP.NET ...
 - 学习ASP.NET Core Blazor编程系列六——初始化数据
		
学习ASP.NET Core Blazor编程系列一--综述 学习ASP.NET Core Blazor编程系列二--第一个Blazor应用程序(上) 学习ASP.NET Core Blazor编程系 ...
 - [C入门 - 游戏编程系列]  贪吃蛇篇(一) - 世界定义
		
每个游戏都有一个很明确的目的或者说游戏主题,贪吃蛇的目的很明确:蛇找到并吃掉食物.只有目的是很无聊的,算不上一个好游戏.所以设计者增加了创意:1. 吃掉食物后蛇会增长:2. 吃掉食物后分数会增加.有些 ...
 
随机推荐
- android 官方教程中文版
			
感谢这些默默奉献的人 :) https://github.com/kesenhoo/android-training-course-in-chinese http://hukai.me/android ...
 - [mock]12月11日
			
给出一个二叉搜索树的先序遍历,要求重新构造出这个二叉搜索树.一开始给出了一个递归的算法,指出复杂度有更优的解法.然后想出来一个O(n)的算法,就是使用一个栈,然后依次判断新的节点比原来的大还是小,然后 ...
 - HTML5 JS API 本地存储LocalStorage基本操作
			
LocalStorage:使用方法与SessionStorage如出一辙,如下代码所示:此对象主要有两个方法:保存数据:localStorage.setItem(Key, value);读取数据:lo ...
 - sencha touch2 动画问题
			
最近在review一个项目的代码, 发现返回操作比较乱,很多"从哪里来,到哪里去的操作"被写的一塌糊涂; 按照ios系统的进场出场动画(人家的体验还是很好的,必须借鉴)为标准,使用 ...
 - 数论/the second wave
			
扩展欧几里得算法. void exgcd(int a,int b,int&x,int&y){ if(!b) { x=1;y=0;return ; } exgcd(b,a%b,x,y); ...
 - centos 6.5 32位 编译安装Mysql
			
groupadd mysql #添加mysql组 useradd -g mysql mysql -s /bin/false #创建用户mysql并加入到mysql组,不允许mysql用户直接登录系统 ...
 - c语言编译预处理和条件编译执行过程的理解
			
在C语言的程序中可包括各种以符号#开头的编译指令,这些指令称为预处理命令.预处理命令属于C语言编译器,而不是C语言的组成部分.通过预处理命令可扩展C语言程序设计的环境. 一.预处理的工作方式 1.1. ...
 - 【转】 当程序崩溃的时候怎么办 part-1
			
转自:http://www.tairan.com/archives/1006 有这样一种情形:当我们正在快乐的致力于我们的app时,并且什么看都是无比顺利,但是突然,坑爹啊,它崩溃了.(悲伤地音乐响起 ...
 - 百度UEditor编辑器使用教程与使用方法
			
我们在做网站的时候,网站后台系统一般都会用到web编辑器,今天笔者就给大家推荐一款百度UEditor编辑器.关于这款百度UEditor编辑器官网上也有简单的教程,不过看着比较费劲,今天笔者就跟大家分享 ...
 - Android学习的一些问题
			
如何让Service常驻后台? 如何让App自启动? 如何让App自动更新? Handler Adapter Bundle Application getXXX()