一直想整理一篇关于Android性能优化的博客,正好今天借鉴一些书籍资料,总结一下自己对于这块的一些认识。相信大家都听说过16ms的原则,即每两个画面之间的绘制时间间隔不能超过16ms,否则人眼能够感觉到明显的卡顿。基于这个角度出发,我们将从一下三个方面进行分析性能优化的问题。

布局优化,避免OverDraw就是过度绘制,比如一个Activity里面,你针对一个控件重复设置了背景颜色那么就属于OverDraw了。在Android中,系统针对View进行测量、布局和绘制时,都是通过对View数的遍历来进行操作的。如果一个View树的高度太高,就会严重影响测量、布局和绘制的速度,Google也在其Api建议View树的高度不宜超过10层。所以我们在进行布局的时候,尽量减少View的高度,可以使用include标签重用Layout,或者使用ViewStub标签实现View的延迟加载。可以通过Hierachyviewer工具来检测视图树,从而找出冗余的布局。

内存优化,首先我们来看一下Android的内存分类:堆(GC托管),栈,寄存器,静态存储区域,常量池。针对内存优化,我们又可以区分一下两种场景:大文件压缩缓存机制和代码优化。大文件压缩缓存机制是什么意思呢?比如Bitmap加载大图片的时候,我们可以在BitmapFactory里面设置一定的压缩参数,然后在Bitmap对象使用完成以后,手动调用recycle()方法释放内存资源。最后还可以使用缓存机制LruCache和DiskLruCache两种机制可以更好的使用Bitmap,下面我们来详细列举一下代码优化的实例。

  • 对常量使用statis修饰符(这点笔者持保守意见,因为static变量的加载、驻留时间)
  • 使用静态方法,会比普通方法提高15%左右的访问速度(这点笔者也是持保守意见,同上)
  • 减少不必要的成员变量(这点也符合重构与设计的出发标准)
  • 减少不必要的对象(同上)
  • 尽量少用枚举、迭代器
  • 对Cursor、Receiver、Sensor、File等对象,要注意创建和回收,注册和取消注册
  • 避免使用IOC框架
  • 使用RenderScript、OpenGL来进行非常复杂的绘图操作
  • 使用SurfaceView代替View来进行大量、频繁的绘图操作
  • 使用视图缓存来代替每次执行inflate()方法解析视图

性能优化的工具介绍:

  • Lint工具,布局代码检测
  • AS自带的Memory Monitor工具,内存检测
  • TraceView工具,生成日志优化APP性能
  • MAT工具,分析App内存状态
  • Dumpsys命令分析系统状态

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