看了系列一 我们开启了对socket tcp的监听状态,那么这一章我们来讲解怎么创建socket的通信代码

我新建一个类 TSocketBase

 public abstract class TSocketBase
     {
         //封装socket
         internal Socket _Socket;
         //回调
         private AsyncCallback aCallback;
         //接受数据的缓冲区
         private byte[] Buffers;
         //标识是否已经释放
         private volatile bool IsDispose;
         //10K的缓冲区空间
          * ;
         //收取消息状态码
         private SocketError ReceiveError;
         //发送消息的状态码
         private SocketError SenderError;
         //每一次接受到的字节数
         ;
         //接受空消息次数
         ;

         public abstract void Receive(byte[] rbuff);

         public void SetSocket()
         {
             this.aCallback = new AsyncCallback(this.ReceiveCallback);
             this.IsDispose = false;
             this._Socket.ReceiveBufferSize = this.BufferSize;
             this._Socket.SendBufferSize = this.BufferSize;
             this.Buffers = new byte[this.BufferSize];
         }

         /// <summary>
         /// 关闭并释放资源
         /// </summary>
         /// <param name="msg"></param>
         public void Close(string msg)
         {
             if (!this.IsDispose)
             {
                 this.IsDispose = true;
                 try
                 {
                     try { this._Socket.Close(); }
                     catch { }
                     IDisposable disposable = this._Socket;
                     if (disposable != null) { disposable.Dispose(); }
                     this.Buffers = null;
                     GC.SuppressFinalize(this);
                 }
                 catch (Exception) { }
             }
         }

         /// <summary>
         /// 递归接收消息方法
         /// </summary>
         internal void ReceiveAsync()
         {
             try
             {
                 if (!this.IsDispose && this._Socket.Connected)
                 {
                     , this.BufferSize, SocketFlags.None, out SenderError, this.aCallback, this);
                     CheckSocketError(ReceiveError);
                 }
             }
             catch (System.Net.Sockets.SocketException) { this.Close("链接已经被关闭"); }
             catch (System.ObjectDisposedException) { this.Close("链接已经被关闭"); }
         }

         /// <summary>
         /// 接收消息回调函数
         /// </summary>
         /// <param name="iar"></param>
         private void ReceiveCallback(IAsyncResult iar)
         {
             if (!this.IsDispose)
             {
                 try
                 {
                     //接受消息
                     ReceiveSize = _Socket.EndReceive(iar, out ReceiveError);
                     //检查状态码
                     if (!CheckSocketError(ReceiveError) && SocketError.Success == ReceiveError)
                     {
                         //判断接受的字节数
                         )
                         {
                             byte[] rbuff = new byte[ReceiveSize];
                             Array.Copy(this.Buffers, rbuff, ReceiveSize);
                             this.Receive(rbuff);
                             //重置连续收到空字节数
                             ZeroCount = ;
                             //继续开始异步接受消息
                             ReceiveAsync();
                         }
                         else
                         {
                             ZeroCount++;
                             ) { this.Close("错误链接"); }
                         }
                     }
                 }
                 catch (System.Net.Sockets.SocketException) { this.Close("链接已经被关闭"); }
                 catch (System.ObjectDisposedException) { this.Close("链接已经被关闭"); }
             }
         }

         /// <summary>
         /// 错误判断
         /// </summary>
         /// <param name="socketError"></param>
         /// <returns></returns>
         bool CheckSocketError(SocketError socketError)
         {
             switch ((socketError))
             {
                 case SocketError.SocketError:
                 case SocketError.VersionNotSupported:
                 case SocketError.TryAgain:
                 case SocketError.ProtocolFamilyNotSupported:
                 case SocketError.ConnectionAborted:
                 case SocketError.ConnectionRefused:
                 case SocketError.ConnectionReset:
                 case SocketError.Disconnecting:
                 case SocketError.HostDown:
                 case SocketError.HostNotFound:
                 case SocketError.HostUnreachable:
                 case SocketError.NetworkDown:
                 case SocketError.NetworkReset:
                 case SocketError.NetworkUnreachable:
                 case SocketError.NoData:
                 case SocketError.OperationAborted:
                 case SocketError.Shutdown:
                 case SocketError.SystemNotReady:
                 case SocketError.TooManyOpenSockets:
                     this.Close(socketError.ToString());
                     return true;
             }
             return false;
         }

         /// <summary>
         /// 发送消息方法
         /// </summary>
         internal int SendMsg(byte[] buffer)
         {
             ;
             try
             {
                 if (!this.IsDispose)
                 {
                     size = , buffer.Length, SocketFlags.None, out SenderError);
                     CheckSocketError(SenderError);
                 }
             }
             catch (System.ObjectDisposedException) { this.Close("链接已经被关闭"); }
             catch (System.Net.Sockets.SocketException) { this.Close("链接已经被关闭"); }
             buffer = null;
             return size;
         }
     }

上面我们事先了socket的异步接受消息,和同步发送消息已经关闭释放资源代码

接受消息net底层提供的接受消息的方法有很多,为什么我们要选择上面所写的呢?那是为了兼容U3D,silverlight, wpf, wp, wf,等程序可执行,不在重复做相同工作。

现在我们来创建一个实现类 TSocketClient

   public class TSocketClient : TSocketBase
     {
         /// <summary>
         /// 是否是服务器端的资源
         /// </summary>
         bool isServer = false;

         /// <summary>
         /// 客户端主动请求服务器
         /// </summary>
         /// <param name="ip"></param>
         /// <param name="port"></param>
         )
         {
             isServer = false;
             this._Socket = new System.Net.Sockets.Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
             this._Socket.Connect(ip, port);
             this.SetSocket();
             this.ReceiveAsync();
         }
         /// <summary>
         /// 这个是服务器收到有效链接初始化
         /// </summary>
         /// <param name="socket"></param>
         public TSocketClient(Socket socket)
         {
             isServer = true;
             this._Socket = socket;
             this.SetSocket();
             this.ReceiveAsync();
         }

         /// <summary>
         /// 收到消息后
         /// </summary>
         /// <param name="rbuff"></param>
         public override void Receive(byte[] rbuff)
         {
             Console.WriteLine("Receive Msg:" + System.Text.UTF8Encoding.Default.GetString(rbuff));
             if (isServer)
             {
                 this.SendMsg(System.Text.UTF8Encoding.Default.GetBytes("Holle Client!"));
             }
         }
     }

因为是测试示例,所以我把服务器和客户端实现类写成了,只是用来不同的构造函数来区分,是客户端还是服务器的标识

接下来我们测试一下代码

   class Program
     {
         static void Main(string[] args)
         {
             TCPListener tcp = new TCPListener();
             TSocketClient client = new TSocketClient();
             client.SendMsg(System.Text.UTF8Encoding.Default.GetBytes("Holle Server!"));
             Console.ReadLine();
         }
     }

运行结果看出,我们连接成功并且发送消息成功。

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