上篇文章中,我们介绍了VBO索引的使用,使用VBO索引可以有效地减少顶点个数,优化内存,提高程序效率。

本教程将带领大家一起走进3D–绘制一个立方体。其实画立方体本质上和画三角形没什么区别,所有的模型最终都要转换为三角形。

同时,本文还会介绍如何通过修改MVP矩阵来让此立方体不停地旋转。另外,大家还可以动手去修改本教程的示例代码,借此我们可以更加深入地理解OpenGL的normalized device space。

准备立方体数据

在开始真正的绘制代码之前,我们先要准备好数据。首先,我们需要改进的是代表顶点属性的结构体:

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 typedef struct {
float Position[3];
float Color[4];
} Vertex;

这里,我们把Position从一个长度为2的数组变成了一个长度为3的数组,用于存储顶点的xyz的值。

接下来是顶点数据,因为一共有6个面。每个面由二个三角形组成,因此需要4个顶点,那么整个立方体就需要4*6=24个顶点。

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Vertex data[] =
{
// Front
{ {1, -1, 0}, {1, 0, 0, 1}},
{ {1, 1, 0}, {0, 1, 0, 1}},
{ {-1, 1, 0}, {0, 0, 1, 1}},
{ {-1, -1, 0}, {0, 0, 0, 1}},
// Back
{ {1, 1, -2}, {1, 0, 0, 1}},
{ {-1, -1, -2}, {0, 1, 0, 1}},
{ {1, -1, -2}, {0, 0, 1, 1}},
{ {-1, 1, -2}, {0, 0, 0, 1}},
// Left
{ {-1, -1, 0}, {1, 0, 0, 1}},
{ {-1, 1, 0}, {0, 1, 0, 1}},
{ {-1, 1, -2}, {0, 0, 1, 1}},
{ {-1, -1, -2}, {0, 0, 0, 1}},
// Right
{ {1, -1, -2}, {1, 0, 0, 1}},
{ {1, 1, -2}, {0, 1, 0, 1}},
{ {1, 1, 0}, {0, 0, 1, 1}},
{ {1, -1, 0}, {0, 0, 0, 1}},
// Top
{ {1, 1, 0}, {1, 0, 0, 1}},
{ {1, 1, -2}, {0, 1, 0, 1}},
{ {-1, 1, -2}, {0, 0, 1, 1}},
{ {-1, 1, 0}, {0, 0, 0, 1}},
// Bottom
{ {1, -1, -2}, {1, 0, 0, 1}},
{ {1, -1, 0}, {0, 1, 0, 1}},
{ {-1, -1, 0}, {0, 0, 1, 1}},
{ {-1, -1, -2}, {0, 0, 0, 1}}
};

接下来,当然是最重要的VBO索引啦:

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GLubyte indices[] = {
// Front
0, 1, 2,
2, 3, 0,
// Back
4, 5, 6,
4, 5, 7,
// Left
8, 9, 10,
10, 11, 8,
// Right
12, 13, 14,
14, 15, 12,
// Top
16, 17, 18,
18, 19, 16,
// Bottom
20, 21, 22,
22, 23, 20
};

最后,由于我们修改了顶点属性,所以我们要相应地修改vertex shader和glVertexAttribPointer的调用:

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    glVertexAttribPointer(positionLocation,
3,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
sizeof(Vertex),
(GLvoid*)offsetof(Vertex,Position)); //下面是vertex shader attribute vec3 a_position; //注意之前我们使用的是vec2
attribute vec4 a_color; varying vec4 v_fragmentColor; void main()
{
gl_Position = CC_MVPMatrix * vec4(a_position.xyz,1); //这里用swizzle的时候是xyz
v_fragmentColor = a_color;
}

此时,编译运行,你会得到如下结果 :

cube01

别诧异,这就是一个立方体,只不过现在它离我们的“眼睛”(Cemera)很近,所以我们只能看到一个面。接下来,让我们修改一个modelView矩阵,让它离我们的camera远一点。

让立方体动起来

我们有很多方法可以让立方体转起来。比如直接修改modelView矩阵,也可以使用modelView配合projection矩阵。

首先,是最简单的方法,我们把整个立方体数据先缩小一半,然后再往-z轴方向移动0.5个单位,最后让它围绕着x轴不停地旋转。

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modelViewMatrix.scale(0.5);
modelViewMatrix.translate(0.0,0, -0.5); static float rotation = 0;
modelViewMatrix.rotate(Vec3(1,0,0),CC_DEGREES_TO_RADIANS(rotation));
rotation++;
if (rotation < 360) {
rotation = 0;
} Director::getInstance()->multiplyMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW, modelViewMatrix);

注意,这里我们操纵顶点的取值范围只能是-1~+1,xyz每一个轴都是这样。超出这个区域(normalized device space)就会裁剪掉。但是我们实际操作一个物体的移动的时,肯定不可能局限于这么小的范围,我们可以通过modelView和projection矩阵来定义一个更好用的坐标系,然后基于这个坐标系去指定物体的坐标。
比如cocos2d-x里面,通过下列代码指定了自己的坐标系范围在(0~size.width)和(0~size.height)之间。

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case Projection::_3D:
{
float zeye = this->getZEye();
Mat4 matrixPerspective, matrixLookup;
loadIdentityMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION);
// issue #1334
Mat4::createPerspective(60, (GLfloat)size.width/size.height, 10, zeye+size.height/2, &matrixPerspective);
multiplyMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION, matrixPerspective);
Vec3 eye(size.width/2, size.height/2, zeye), center(size.width/2, size.height/2, 0.0f), up(0.0f, 1.0f, 0.0f);
Mat4::createLookAt(eye, center, up, &matrixLookup);
multiplyMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION, matrixLookup);
loadIdentityMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);
break;
}

这里面,我们可以直接拿来用,也可以自己再写一个。下面是我用的代码:

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Mat4 projectionMatrix;
Mat4::createPerspective(60, 480/320, 1.0, 42, &projectionMatrix);
Director::getInstance()->multiplyMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION, projectionMatrix); Mat4 modelViewMatrix;
Mat4::createLookAt(Vec3(0,0,1), Vec3(0,0,0), Vec3(0,1,0), &modelViewMatrix);
modelViewMatrix.translate(0, 0, -5); static float rotation = 0;
modelViewMatrix.rotate(Vec3(1,1,1),CC_DEGREES_TO_RADIANS(rotation));
rotation++;
if (rotation < 360) {
rotation = 0;
}
Director::getInstance()->multiplyMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW, modelViewMatrix);

这里我让camera的位置位于(0,0,1),然后看着(0,0,0)点,并且头朝上(0,1,0)。大家可以尝试去修改createLookAt的参数,看看每一个参数具体是什么意思。这里有一个非常不错的程序介绍View Frustum的,强烈推荐!

最终效果:(如果你看不到,请升级你的浏览器!!!)

结语

附上本教程源码,从下篇文章开始,我们将介绍纹理映射。

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