上篇文章中,我们介绍了VBO索引的使用,使用VBO索引可以有效地减少顶点个数,优化内存,提高程序效率。

本教程将带领大家一起走进3D–绘制一个立方体。其实画立方体本质上和画三角形没什么区别,所有的模型最终都要转换为三角形。

同时,本文还会介绍如何通过修改MVP矩阵来让此立方体不停地旋转。另外,大家还可以动手去修改本教程的示例代码,借此我们可以更加深入地理解OpenGL的normalized device space。

准备立方体数据

在开始真正的绘制代码之前,我们先要准备好数据。首先,我们需要改进的是代表顶点属性的结构体:

1
2
3
4
 typedef struct {
float Position[3];
float Color[4];
} Vertex;

这里,我们把Position从一个长度为2的数组变成了一个长度为3的数组,用于存储顶点的xyz的值。

接下来是顶点数据,因为一共有6个面。每个面由二个三角形组成,因此需要4个顶点,那么整个立方体就需要4*6=24个顶点。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
Vertex data[] =
{
// Front
{ {1, -1, 0}, {1, 0, 0, 1}},
{ {1, 1, 0}, {0, 1, 0, 1}},
{ {-1, 1, 0}, {0, 0, 1, 1}},
{ {-1, -1, 0}, {0, 0, 0, 1}},
// Back
{ {1, 1, -2}, {1, 0, 0, 1}},
{ {-1, -1, -2}, {0, 1, 0, 1}},
{ {1, -1, -2}, {0, 0, 1, 1}},
{ {-1, 1, -2}, {0, 0, 0, 1}},
// Left
{ {-1, -1, 0}, {1, 0, 0, 1}},
{ {-1, 1, 0}, {0, 1, 0, 1}},
{ {-1, 1, -2}, {0, 0, 1, 1}},
{ {-1, -1, -2}, {0, 0, 0, 1}},
// Right
{ {1, -1, -2}, {1, 0, 0, 1}},
{ {1, 1, -2}, {0, 1, 0, 1}},
{ {1, 1, 0}, {0, 0, 1, 1}},
{ {1, -1, 0}, {0, 0, 0, 1}},
// Top
{ {1, 1, 0}, {1, 0, 0, 1}},
{ {1, 1, -2}, {0, 1, 0, 1}},
{ {-1, 1, -2}, {0, 0, 1, 1}},
{ {-1, 1, 0}, {0, 0, 0, 1}},
// Bottom
{ {1, -1, -2}, {1, 0, 0, 1}},
{ {1, -1, 0}, {0, 1, 0, 1}},
{ {-1, -1, 0}, {0, 0, 1, 1}},
{ {-1, -1, -2}, {0, 0, 0, 1}}
};

接下来,当然是最重要的VBO索引啦:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
GLubyte indices[] = {
// Front
0, 1, 2,
2, 3, 0,
// Back
4, 5, 6,
4, 5, 7,
// Left
8, 9, 10,
10, 11, 8,
// Right
12, 13, 14,
14, 15, 12,
// Top
16, 17, 18,
18, 19, 16,
// Bottom
20, 21, 22,
22, 23, 20
};

最后,由于我们修改了顶点属性,所以我们要相应地修改vertex shader和glVertexAttribPointer的调用:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
    glVertexAttribPointer(positionLocation,
3,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
sizeof(Vertex),
(GLvoid*)offsetof(Vertex,Position)); //下面是vertex shader attribute vec3 a_position; //注意之前我们使用的是vec2
attribute vec4 a_color; varying vec4 v_fragmentColor; void main()
{
gl_Position = CC_MVPMatrix * vec4(a_position.xyz,1); //这里用swizzle的时候是xyz
v_fragmentColor = a_color;
}

此时,编译运行,你会得到如下结果 :

cube01

别诧异,这就是一个立方体,只不过现在它离我们的“眼睛”(Cemera)很近,所以我们只能看到一个面。接下来,让我们修改一个modelView矩阵,让它离我们的camera远一点。

让立方体动起来

我们有很多方法可以让立方体转起来。比如直接修改modelView矩阵,也可以使用modelView配合projection矩阵。

首先,是最简单的方法,我们把整个立方体数据先缩小一半,然后再往-z轴方向移动0.5个单位,最后让它围绕着x轴不停地旋转。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
modelViewMatrix.scale(0.5);
modelViewMatrix.translate(0.0,0, -0.5); static float rotation = 0;
modelViewMatrix.rotate(Vec3(1,0,0),CC_DEGREES_TO_RADIANS(rotation));
rotation++;
if (rotation < 360) {
rotation = 0;
} Director::getInstance()->multiplyMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW, modelViewMatrix);

注意,这里我们操纵顶点的取值范围只能是-1~+1,xyz每一个轴都是这样。超出这个区域(normalized device space)就会裁剪掉。但是我们实际操作一个物体的移动的时,肯定不可能局限于这么小的范围,我们可以通过modelView和projection矩阵来定义一个更好用的坐标系,然后基于这个坐标系去指定物体的坐标。
比如cocos2d-x里面,通过下列代码指定了自己的坐标系范围在(0~size.width)和(0~size.height)之间。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
case Projection::_3D:
{
float zeye = this->getZEye();
Mat4 matrixPerspective, matrixLookup;
loadIdentityMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION);
// issue #1334
Mat4::createPerspective(60, (GLfloat)size.width/size.height, 10, zeye+size.height/2, &matrixPerspective);
multiplyMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION, matrixPerspective);
Vec3 eye(size.width/2, size.height/2, zeye), center(size.width/2, size.height/2, 0.0f), up(0.0f, 1.0f, 0.0f);
Mat4::createLookAt(eye, center, up, &matrixLookup);
multiplyMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION, matrixLookup);
loadIdentityMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);
break;
}

这里面,我们可以直接拿来用,也可以自己再写一个。下面是我用的代码:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
Mat4 projectionMatrix;
Mat4::createPerspective(60, 480/320, 1.0, 42, &projectionMatrix);
Director::getInstance()->multiplyMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION, projectionMatrix); Mat4 modelViewMatrix;
Mat4::createLookAt(Vec3(0,0,1), Vec3(0,0,0), Vec3(0,1,0), &modelViewMatrix);
modelViewMatrix.translate(0, 0, -5); static float rotation = 0;
modelViewMatrix.rotate(Vec3(1,1,1),CC_DEGREES_TO_RADIANS(rotation));
rotation++;
if (rotation < 360) {
rotation = 0;
}
Director::getInstance()->multiplyMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW, modelViewMatrix);

这里我让camera的位置位于(0,0,1),然后看着(0,0,0)点,并且头朝上(0,1,0)。大家可以尝试去修改createLookAt的参数,看看每一个参数具体是什么意思。这里有一个非常不错的程序介绍View Frustum的,强烈推荐!

最终效果:(如果你看不到,请升级你的浏览器!!!)

结语

附上本教程源码,从下篇文章开始,我们将介绍纹理映射。

推荐阅读

(转载)Cocos2dx-OpenGL ES2.0教程:你的第一个立方体(5)的更多相关文章

  1. Cocos2d-x中使用OpenGL ES2.0编写shader

    这几天在看子龙山人的关于OpenGL的文章,先依葫芦画瓢,能看到些东西,才能慢慢深入了解,当入门文章不错,但是其中遇到的一些问题,折腾了一些时间,为了方便和我一样的小白们,在这篇文章中进行写补充. O ...

  2. OpenGL ES2.0 入门经典例子

    原文链接地址:http://www.raywenderlich.com/3664/opengl-es-2-0-for-iphone-tutorial 免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿 ...

  3. iOS开发——图形编程OC篇&OpenGL ES2.0编程步骤

    OpenGL ES2.0编程步骤 OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机.PDA和游戏主机等嵌入式设备而设 ...

  4. Eclipse中通过Android模拟器调用OpenGL ES2.0函数操作步骤

    原文地址: Eclipse中通过Android模拟器调用OpenGL ES2.0函数操作步骤 - 网络资源是无限的 - 博客频道 - CSDN.NET http://blog.csdn.net/fen ...

  5. OpenGL ES2.0入门详解

    引自:http://blog.csdn.net/wangyuchun_799/article/details/7736928  1.决定你要支持的OpenGL ES的版本.目前,OpenGL ES包含 ...

  6. OPENGL ES2.0如何不使用glActiveTexture而显示多个图片

    https://www.oschina.net/question/253717_72107 用opengl es 2.0显示多个图片的话,我只会一种方式,先将图片生成纹理,然后用下面的方式渲染 // ...

  7. Android +NDK+eclipse+opengl ES2.0 开启深度測试

    參考:https://www.opengl.org/discussion_boards/showthread.php/172736-OpenGL-ES-Depth-Buffer-Problem 环境: ...

  8. OpenGL ES2.0 基本编程

    1. EGL OpenGL ES命令须要一个rendering context和一个drawing surface. Rendering Context: 保存当前的OpenGL ES状态. Draw ...

  9. (转载)Cocos2dx-OpenGL ES2.0教程:使用VBO索引(4)

    在上一篇文章中,我们介绍了uniform和模型-视图-投影变换,相信大家对于OpenGL ES 2.0应该有一点感觉了.在这篇文章中,我们不再画三角形了,改为画四边形.下篇教程,我们就可以画立方体了, ...

  10. (转载)Cocos2dx-OpenGL ES 2.0教程:你的第一个三角形(1)

    前言 在本系列教程中,我会以当下最流行的2D引擎Cocos2D-X为基础,介绍OpenGL ES 2.0的一些基本用法.本系列教程的宗旨是OpenGL扫盲,让大家在使用Cocos2D-X过程中,知其然 ...

随机推荐

  1. CSS-Sprite-Generator丨CSS雪碧在线生成器

    http://cn.spritegen.website-performance.org/ Css Sprite Tools实现背景图片整合 http://www.onlinedown.net/soft ...

  2. Java从Jar文件中动态加载类

    动态加载jar包,在实际开发中经常会需要用到,尤其涉及平台和业务的关系的时候,业务逻辑部分可以独立出去交给业务方管理,业务方只需要提供jar包,就能在平台上运行. 下面通过一个实例来直观演示: 第一: ...

  3. JVM 垃圾回收 Minor gc vs Major gc vs Full gc

    关于垃圾回收机制及比较请参见:http://colobu.com/2015/04/07/minor-gc-vs-major-gc-vs-full-gc/ http://colobu.com/2014/ ...

  4. Ehcache(2.9.x) - API Developer Guide, Using Explicit Locking

    About Explicit Locking Ehcache contains an implementation which provides for explicit locking, using ...

  5. Eclipse配置安卓开发环境(解决SDK manager下载慢问题)

    Android新手在eclipse搭建安卓开发环境基本都会遇到Android SDK manager下载慢,ADT下载慢的问题,本文将带大家完整的安装一遍开发环境 工具:eclipse     SDK ...

  6. Is it possible to change the iPhone device name programmatically?

    今天刚好方案公司谈到一个需求方案,要制作一个dvr连接手机,手机能上网的功能. 为了简化,让dvr开机轮询,连接某个iphone设备名字特征的手机,希望在app中提供一个输入框,可以 按dvr可以识别 ...

  7. asp.net C#检查URL是否有效

    我们有时候需要对用户输入的网站(URL)进行有效性检查,  代码如下 复制代码 function CheckUrl(str) {    var RegUrl = new RegExp();    Re ...

  8. Memcached学习(二)

    4.协议简介 Memcached服务与各客户端间通过Tcp链接通讯(也可通过Udp链接). 各客户端间与服务间不需要发送特别的命令关闭链接,只要在不需要的时候直接关闭链接即可.建议客户端与服务间保持长 ...

  9. Build Firefox 编译Firefox

    准备 选择需要的firefox版本 http://hg.mozilla.org/releases/ 选择最新的build工具 http://ftp.mozilla.org/pub/mozilla.or ...

  10. 第六十六篇、OC_Sqlite数据库操作

    #import <Foundation/Foundation.h> #import <sqlite3.h> #define kFilename @"data.sqli ...