首先,要想使用音效,需要启用音效引擎库CocosDenshion中的SimpleAudioEngine类,

#include "SimpleAudioEngine.h" 

CocosDenshion引擎库实际上是对系统音频API的封装,因此它支持的音频文件格式与平台有关。具体不同平台的格式支持请查阅资料,通常我们就用各个平台都支持的格式,音乐:mp3;音效:wav。

具体的使用做一个简单的介绍,比较简单:

音乐:同一时间,只能有一个背景音乐在播放。

void preloadBackgroundMusic( 音乐文件);    //加载音乐
void playBackgroundMusic( 音乐文件, bool); //播放音乐, true代表循环播放, false代表不循环
void pauseBackgroundMusic(); //暂停
void resumeBackgroundMusic(); //继续
void stopBackgroundMusic(); //停止
void rewindBackgroundMusic(); //从头播放
bool isBackgroundMusicPlaying(); //是否正在播放
void setBackgroundMusicVolume(); //设置音量
float getBackgroundMusicVolume(); //获取音量

声音:与音乐不同的是,同一时间可以有多个音效在播放,引擎在播放音效的时候会返回该次播放音效的ID,方便之后的控制。

void preloadEffect( 音效文件 )
void unloadEffect( 音效文件 )
int playEffect( 音效文件, 是否重复 ) //返回一个音效id作为标识
void stopEffect( 音效ID )
void stopAllEffects()
void pauseEffect( 音效ID )
void pauseAllEffects()
void resumeEffect( 音效ID )
void resumeAllEffects()
float getEffectsVolume()
void setEffectsVolume()

这里呢,在播放音效的时候需要指定是否循环播放,默认是不循环。音效还有一点,就是没有“是否正在播放”的判断,如果需要判断的话,需要该引擎底层,自己仿照音乐播放判断的方式写一个。

SimpleAudioEngine是个单例类,使用方式:SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect( 音效文件 );

注意:

播放背景音乐前,一定要提前加载背景音乐文件,音效不需要。
在退出后且不再需要音乐时,要调用end()方法来释放引擎占用的资源。

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