下面两段代码都在主线程中运行,我们在看别人代码时会发现有时会直接调用,有时会利用performSelector调用,今天看到有人在问这个问题,我便做一下总结,

[delegate imageDownloader:self didFinishWithImage:image];

[delegate performSelector:@selector(imageDownloader:didFinishWithImage:)withObject:self withObject:image];

1、performSelector是运行时系统负责去找方法的,在编译时候不做任何校验;如果直接调用编译是会自动校验。如果imageDownloader:didFinishWithImage:image:不存在,那么直接调用 在编译时候就能够发现(借助Xcode可以写完就发现),但是使用performSelector的话一定是在运行时候才能发现(此时程序崩溃);Cocoa支持在运行时向某个类添加方法,即方法编译时不存在,但是运行时候存在,这时候必然需要使用performSelector去调用。所以有时候如果使用了performSelector,为了程序的健壮性,会使用检查方法

- (BOOL)respondsToSelector:(SEL)aSelector;

2、直接调用方法时候,一定要在头文件中声明该方法的使用,也要将头文件import进来。而使用performSelector时候, 可以不用import头文件包含方法的对象,直接用performSelector调用即可。

iOS中timer相关的延时调用,常见的有NSObject中的performSelector:withObject:afterDelay:这个方法在调用的时候会设置当前runloop中timer,还有一种延时,直接使用NSTimer来配置任务。

这两种方式都一个共同的前提,就是当前线程里面需要有一个运行的runloop并且这个runloop里面有一个timer。

我们知道:只有主线程会在创建的时候默认自动运行一个runloop,并且有timer,普通的子线程是没有这些的。这样就带来一个问题了,有些时候我们并不确定我们的模块是不是会异步调用到,而我们在写这样的延时调用的时候一般都不会去检查运行时的环境,这样在子线程中被调用的时候,我们的代码中的延时调用的代码就会一直等待timer的调度,但是实际上在子线程中又没有这样的timer,这样我们的代码就永远不会被调到。

下面的代码展示了performSelector和dispatch_time的不同

/*
testDispatch_after 延时添加到队列
*/
-(void) testDispatch_after{
dispatch_time_t time = dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, 3*NSEC_PER_SEC);
dispatch_after(time, dispatch_get_main_queue(), ^{
NSLog(@"3秒后添加到队列");
});
}
-(void) testDelay{
NSLog(@"3秒后testDelay被执行");
}
/*
dispatch_barrier_async 栅栏的作用
*/
-(void) testDispatch_Barrier{
//dispatch_queue_t gcd = dispatch_queue_create("这是序列队列", NULL);
dispatch_queue_t gcd = dispatch_queue_create("这是并发队列", DISPATCH_QUEUE_CONCURRENT);
dispatch_async(gcd, ^{
NSLog(@"b0");
//这个selector不会执行
[self performSelector:@selector(testDelay) withObject:nil afterDelay:3];
//代码会执行
//[self testDispatch_after];
});
dispatch_release(gcd);
}

在有多线程操作的环境中,这样performSelector的延时调用,其实是缺乏安全性的。我们可以用另一套方案来解决这个问题,就是使用GCD中的dispatch_after来实现单次的延时调用

1.performSelectorOnMainThread:withObject:waitUntilDone:

- (void)performSelectorOnMainThread:(SEL)aSelector withObject:(id)arg waitUntilDone:(BOOL)wait

在主线程上执行指定的方法,使用默认的模式(NSDefaultRunLoopMode)。

默认的模式指:主线程中的方法进行排队,是一个循环队列,并且循环执行。

参数:

aSelector:要在主线程执行的方法,该方法不能有返回值,并且只能有一个参数。

arg:要传递的参数,如果无参数,就设为nil

wait:要执行的aSelector方法,是否马上执行。

如果设置为YES:等待当前线程执行完以后,主线程才会执行aSelector方法;

设置为NO:不等待当前线程执行完,就在主线程上执行aSelector方法。

如果,当前线程就是主线程,那么aSelector方法会马上执行。

该方法用途:因为iPhone编程,对UI的修改,只能在主线程上执行。可以用该方法来完成UI的修改。

2.performSelector:withObject:afterDelay:

- (void)performSelector:(SEL)aSelector withObject:(id)anArgument afterDelay:(NSTimeInterval)delay

在当前线程中执行指定的方法,使用默认模式,并指定延迟。

参数:

aSelector:指定的方法。含义同上,不在赘述。

anArgument:同上

delay:指定延迟时间(秒)。

3.performSelector

我们常常用到以下3个方法,分别为:

- (id)performSelector:(SEL)aSelector;

- (id)performSelector:(SEL)aSelector withObject:(id)object;

- (id)performSelector:(SEL)aSelector withObject:(id)object1 withObject:(id)object2;

首先,定义要调用的方法

- (void)methodNoParam{

NSLog(@"methodNoParam");

}

- (void)methodWithOneParam:(id)paramFirst{

NSLog(@"methodWithOneParam: %@", paramFirst);

}

- (void)methodWithParams:(id)paramFirst andParamSecond:(id) paramSecond{

NSLog(@"methodWithOneParam: %@,%@", paramFirst,paramSecond);

}

其次,进行调用
// 没有参数

BOOL isNoParam= [self.selfViewControllerDelegaterespondsToSelector:@selector(methodNoParam)];

if (isNoParam) {

[self.selfViewControllerDelegateperformSelector:@selector(methodNoParam)];

}

// 一个参数

BOOL isOneParam= [self.selfViewControllerDelegaterespondsToSelector:@selector(methodWithOneParam:)];

if (isOneParam) {

[self.selfViewControllerDelegateperformSelector:@selector(methodWithOneParam:) withObject:@"firsht"];

}

// 二个参数

BOOL isParams= [self.selfViewControllerDelegaterespondsToSelector:@selector(methodWithParams: andParamSecond:)];

if (isParams) {

[self.selfViewControllerDelegateperformSelector:@selector(methodWithParams: andParamSecond:) withObject:@"first"withObject:@"second"];

}

iOS多线程中performSelector的更多相关文章

  1. iOS多线程中performSelector: 和dispatch_time的不同

    iOS中timer相关的延时调用,常见的有NSObject中的performSelector:withObject:afterDelay:这个方法在调用的时候会设置当前runloop中timer,还有 ...

  2. iOS多线程中,队列和执行的排列组合结果分析

    本文是对以往学习的多线程中知识点的一个整理. 多线程中的队列有:串行队列,并发队列,全局队列,主队列. 执行的方法有:同步执行和异步执行.那么两两一组合会有哪些注意事项呢? 如果不是在董铂然博客园看到 ...

  3. iOS多线程中的单例

    #import "MyHandle.h" static MyHandle *handle = nil; @implementation MyHandle // 传统写法 // 此时 ...

  4. iOS 多线程:『GCD』详尽总结

    本文用来介绍 iOS 多线程中 GCD 的相关知识以及使用方法.这大概是史上最详细.清晰的关于 GCD 的详细讲解+总结的文章了.通过本文,您将了解到: 1. GCD 简介 2. GCD 任务和队列 ...

  5. 多线程在iOS开发中的应用

    多线程基本概念 01 进程 进程是指在系统中正在运行的一个应用程序.每个进程之间是独立的,每个进程均运行在其专用且受保护的内存空间内. 02 线程 2-1 基本概念 1个进程要想执行任务,必须得有线程 ...

  6. iOS开发——多线程OC篇&多线程中的单例

    多线程中的单例 #import "DemoObj.h" @implementation DemoObj static DemoObj *instance; // 在iOS中,所有对 ...

  7. iOS开发中GCD在多线程方面的理解

    GCD为Grand Central Dispatch的缩写. Grand Central Dispatch (GCD)是Apple开发的一个多核编程的较新的解决方法.在Mac OS X 10.6雪豹中 ...

  8. MacOS和iOS开发中异步调用与多线程的区别

    很多童鞋可能对Apple开发中的异步调用和多线程的区别不是太清楚,这里本猫将用一些简单的示例来展示一下它们到底直观上有神马不同. 首先异步调用可以在同一个线程中,也可以在多个不同的线程中.每个线程都有 ...

  9. iOS多线程实现2-NSThread

    NSThread是轻量级的多线程开发,OC语言编写,更加面向对象,使用起来也并不复杂,但是使用NSThread需要自己管理线程生命周期.在iOS开发中很少使用它来创建一个线程,但是经常使用它做一些延时 ...

随机推荐

  1. Python处理Excel(转载)

    1. Python 操作 Excel 的函数库 我主要尝试了 3 种读写 Excel 的方法: 1> xlrd, xlwt, xlutils: 这三个库的好处是不需要其它支持,在任何操作系统上都 ...

  2. Java 集合 集合与数组之间的转换

    Java 集合 集合与数组之间的转换 @author ixenos 数组转集合 Arrays.asList(T... a) 先给结论:用 Arrays.asList(T... a) 将数组转换成集合 ...

  3. heap和stack的区别

    参考<程序员面试宝典> 1.栈区(stack) 由编译器自动分配和释放,存放函数的参数值,局部变量值等.其操作方式类似于数据中的栈. 2.堆区(heap) 一般由程序员分配和释放,若程序员 ...

  4. Erlang OTP gen_event

    转自:http://www.myexception.cn/program/1569725.html Erlang OTP gen_event (0) 原英文文档:http://www.erlang.o ...

  5. 关于const *和 * const

    int main() { ; ; int const *p = &i; p = &j; *p = ; //错误,*p的值被const修饰,为只读变量,不可更改 int * const ...

  6. git 常用使用及问题记录

    1.打开bash,进入工程根目录(引用whaon的话:是和.classpath和.project同级的目录).PS:我的系统是win7,在bash切换到E的命令是 cd /e: 2.运行 git in ...

  7. 如何在VBS脚本中显示“选择文件对话框”或“选择目录对话框”

    .选择文件[XP操作系统,不能用于Win2000或98],使用“UserAccounts.CommonDialog”对象向用户显示一个标准的“文件打开”对话框 Set objDialog = Crea ...

  8. Windows如何压缩tar.gz格式

    Windows如何压缩tar.gz格式 tar.gz 是linux和unix下面比较常用的格式,几个命令就可以把文件压缩打包成tar.gz格式 然而这种格式在windows并不多见,WinRAR.Wi ...

  9. Unity3d之将terrain转化成mesh

    Unity3d中,terrain还是比较耗的,DrawCall数也比较多,为了优化性能,可能需要将terrain转化成mesh. 现提供一工具,思路是根据terrain高度图生成mesh等,可参考:  ...

  10. Eclipse配置--智能补全

    定位到:Windows→Preferences→Java→Editor→Content Assist 将Auto Activation triggers for java的默认值“.”修改为" ...