Canvas中绘制贝塞尔曲线
①
什么是贝塞尔曲线?
在数学的数值分析领域中,贝济埃曲线(英语:Bézier curve,亦作“贝塞尔”)是计算机图形学中相当重要的参数曲线。更高维度的广泛化贝济埃曲线就称作贝济埃曲面,其中贝济埃三角是一种特殊的实例。
贝济埃曲线于1962年,由法国工程师皮埃尔·贝济埃(Pierre Bézier)所广泛发表,他运用贝济埃曲线来为汽车的主体进行设计。贝济埃曲线最初由Paul de Casteljau于1959年运用de Casteljau算法开发,以稳定数值的方法求出贝济埃曲线。
Photoshop的钢笔工具 GO!
贝塞尔曲线参考书 GO!
②
原文地址:http://www.cnblogs.com/duanhuajian/archive/2012/10/15/2725096.html
二次贝塞尔曲线
quadraticCurveTo(cpx,cpy,x,y) //cpx,cpy表示控制点的坐标, x,y表示终点坐标;
数学公式表示如下:
二次方贝兹曲线的路径由给定点P0、P1、P2的函数B(t)追踪:


代码实例:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>canvas直线</title>
<meta name="Keywords" content="">
<meta name="author" content="@my_programmer">
<style type="text/css">
body, h1{margin:0;}
canvas{margin: 20px;}
</style>
</head>
<body onload="draw()">
<h1>二次贝塞尔曲线</h1>
<canvas id="canvas" width=200 height=200 style="border: 1px solid #ccc;"></canvas>
<script>
function draw() {
var canvas=document.getElementById('canvas');
var context=canvas.getContext('2d');
//绘制起始点、控制点、终点
context.beginPath();
context.moveTo(20,170);
context.lineTo(130,40);
context.lineTo(180,150);
context.stroke(); //绘制2次贝塞尔曲线
context.beginPath();
context.moveTo(20,170);
context.quadraticCurveTo(130,40,180,150);
context.strokeStyle = "red";
context.stroke();
}
</script>
</body>
</html>

代码效果:

三次贝塞尔曲线
bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y) //cp1x,cp1y表示第一个控制点的坐标, cp2x,cp2y表示第二个控制点的坐标, x,y表示终点的坐标;
数学公式表示如下:
P0、P1、P2、P3四个点在平面或在三维空间中定义了三次方贝兹曲线。曲线起始于P0走向P1,并从P2的方向来到P3。一般不会经过P1或P2;这两个点只是在那里提供方向资讯。P0和P1之间的间距,决定了曲线在转而趋进P3之前,走向P2方向的“长度有多长”。


代码实例:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>canvas直线</title>
<meta name="Keywords" content="">
<meta name="Description" content="">
<style type="text/css">
body, h1{margin:0;}
canvas{margin: 20px; }
</style>
</head>
<body onload="draw()">
<h1>三次贝塞尔曲线</h1>
<canvas id="canvas" width=200 height=200 style="border: 1px solid #ccc;"></canvas>
<script>
function draw() {
var canvas=document.getElementById('canvas');
var context=canvas.getContext('2d');
//绘制起始点、控制点、终点
context.beginPath();
context.moveTo(25,175);
context.lineTo(60,80);
context.lineTo(150,30);
context.lineTo(170,150);
context.stroke(); //绘制3次贝塞尔曲线
context.beginPath();
context.moveTo(25,175);
context.bezierCurveTo(60,80,150,30,170,150);
context.strokeStyle = "red";
context.stroke();
}
</script>
</body>
</html>

代码效果图:

③
原文地址:http://www.cnblogs.com/iamzhanglei/p/6169298.html
HTML5 Canvas玩转酷炫大波浪进度图

如上图所见,本文就是要实现上面那种效果。
由于最近AlloyTouch要写一个下拉刷新的酷炫loading效果。所以首选大波浪进度图。
首先要封装一下大波浪图片进度组件。基本的原理是利用Canvas绘制矢量图和图片素材合成出波浪特效。
本文的代码你可以在这里https://github.com/AlloyTeam/AlloyTouch/blob/master/refresh/wave/image_wave.html找到。
④
二次贝塞尔曲线
<!DOCTYPE html>
<html> <style type="text/css">
canvas { border: 1px solid black;
width: ;
height: ;
}
</style> <head>
<meta charset="utf-8">
<title>二次贝塞尔曲线</title>
<link rel="stylesheet" type="text/css">
</head> <body onload="draw();">
<canvas id="tutorial" width="500" height="500">
</canvas> <script type="application/javascript">
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial');//为 <canvas> 元素得到DOM对象
if (canvas.getContext){ //一旦有了元素对象,你可以通过使用它的getContext() 方法来访问绘画上下文。
var ctx = canvas.getContext('2d'); //这个方法是用来获得渲染上下文和它的绘画功能 //二次贝塞尔曲线
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(75,25);
ctx.quadraticCurveTo(25,25,25,62.5);
ctx.quadraticCurveTo(25,100,50,100);
ctx.quadraticCurveTo(50,120,30,125);
ctx.quadraticCurveTo(60,120,65,100);
ctx.quadraticCurveTo(125,100,125,62.5);
cxt.quadraticCurveTo(125,25,75,25);
ctx.stroke();
ctx.closePath();
}
}
</script> </body>
</html>
渲染对话气泡:

三次贝塞尔曲线
<!DOCTYPE html>
<html> <style type="text/css">
canvas { border: 1px solid black;
width: ;
height: ;
}
</style> <head>
<meta charset="utf-8">
<title>三次贝塞尔曲线</title>
<link rel="stylesheet" type="text/css">
</head> <body onload="draw();">
<canvas id="tutorial" width="500" height="500">
</canvas> <script type="application/javascript">
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial');//为 <canvas> 元素得到DOM对象
if (canvas.getContext){ //一旦有了元素对象,你可以通过使用它的getContext() 方法来访问绘画上下文。
var ctx = canvas.getContext('2d'); //这个方法是用来获得渲染上下文和它的绘画功能 //三次贝塞尔曲线
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(75,40);
ctx.bezierCurveTo(75,37,70,25,50,25);
ctx.bezierCurveTo(20,25,20,62.5,20,62.5);
ctx.bezierCurveTo(20,80,40,102,75,120);
ctx.bezierCurveTo(110,102,130,80,130,62.5);
ctx.bezierCurveTo(130,62.5,130,25,100,25);
ctx.bezierCurveTo(85,25,75,37,75,40);
ctx.fill();
}
} </script> </body>
</html>
绘制心形:

Canvas中绘制贝塞尔曲线的更多相关文章
- 用html5的canvas画布绘制贝塞尔曲线
查看效果:http://keleyi.com/keleyi/phtml/html5/7.htm 完整代码: <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHT ...
- canvas绘制贝塞尔曲线
原文:canvas绘制贝塞尔曲线 1.绘制二次方贝塞尔曲线 quadraticCurveTo(cp1x,cp1y,x,y); 其中参数cp1x和cp1y是控制点的坐标,x和y是终点坐标 数学公式表示如 ...
- 基于canvas二次贝塞尔曲线绘制鲜花
canvas中二次贝塞尔曲线参数说明: cp1x:控制点1横坐标 cp1y:控制点1纵坐标 x: 结束点1横坐标 y:结束点1纵坐标 cp2x:控制点2横坐标 cp2y:控制点2纵坐标 z:结束点2横 ...
- NGUI研究院之在Unity中使用贝塞尔曲线(六)[转]
鼎鼎大名的贝塞尔曲线相信大家都耳熟能详.这两天因为工作的原因需要将贝塞尔曲线加在工程中,那么MOMO迅速的研究了一下成果就分享给大家了哦.贝塞尔曲线的原理是由两个点构成的任意角度的曲线,这两个点一个是 ...
- Unity3d游戏中自定义贝塞尔曲线编辑器[转]
关于贝塞尔曲线曲线我们再前面的文章提到过<Unity 教程之-在Unity3d中使用贝塞尔曲线>,那么本篇文章我们来深入学习下,并自定义实现贝塞尔曲线编辑器,贝塞尔曲线是最基本的曲线,一般 ...
- 在Unity中使用贝塞尔曲线(转)
鼎鼎大名的贝塞尔曲线相信大家都耳熟能详.这两天因为工作的原因需要将贝塞尔曲线加在工程中,那么MOMO迅速的研究了一下成果就分享给大家了哦.贝塞尔曲线的原理是由两个点构成的任意角度的曲线,这两个点一个是 ...
- NGUI研究之在Unity中使用贝塞尔曲线
鼎鼎大名的贝塞尔曲线相信大家都耳熟能详.这两天由于工作的原因须要将贝塞尔曲线加在project中.那么我迅速的研究了一下成果就分享给大家了哦.贝塞尔曲线的原理是由两个点构成的随意角度的曲线,这两个点一 ...
- 【Unity3d游戏开发】游戏中的贝塞尔曲线以及其在Unity中的实现
RT,马三最近在参与一款足球游戏的开发,其中涉及到足球的各种运动轨迹和路径,比如射门的轨迹,高吊球,香蕉球的轨迹.最早的版本中马三是使用物理引擎加力的方式实现的足球各种运动,后来的版本中使用了根据物理 ...
- HTML5在canvas中绘制复杂形状附效果截图
HTML5在canvas中绘制复杂形状附效果截图 一.绘制复杂形状或路径 在简单的矩形不能满足需求的情况下,绘图环境提供了如下方法来绘制复杂的形状或路径. beginPath() : 开始绘制一个新路 ...
随机推荐
- 记录一个nginx的配置
rt #user xiaoju; worker_processes ; #error_log logs/error.log notice; #error_log logs/error.log debu ...
- 试题 E: 迷宫
[问题描述]下图给出了一个迷宫的平面图,其中标记为 1 的为障碍,标记为 0 的为可以通行的地方.010000000100001001110000迷宫的入口为左上角,出口为右下角,在迷宫中,只能从一个 ...
- JAVA 导包,使用前面的类~
package Code413;/*1.导包,也就是指出需要使用的类,在什么位置import 包名称,类名称对于与当前同类属于同一个包的情况,可以省略导包语句不写..2.创建,格式:类名称 对象名=n ...
- mui slider禁止滑动
网上方法: mui('.mui-slider').slider().setStopped(true); 实际使用 mui('.mui-slider').slider().stopped = true; ...
- c程序内存模型
这篇文章主要记录一下c程序运行时内存空间如何使用.(摘抄自网络) 在一个多任务操作系统中的每个进程都运行在它自己的内存“沙箱”中.这个沙箱是一个虚拟地址空间(virtual address space ...
- 宏定义define和const的区别
define和const都可以用来定义常量,define的格式为:#define 标识符 字符串,const在定义常量前面,const类型定以后不能被修改,区别主要有如下几点: 1.编译器处理方式不同 ...
- 2018-2019-3 20165314《网络对抗技术》Exp2 后门原理与实践
1.实验内容 任务一:使用netcat获取主机操作Shell 1.在Windows下使用ipconfig查看本机IP: 2.使用ncat.exe程序监听本机的5314端口: 3.在Kali环境下,使用 ...
- win10遇见的问题
所有问题的终极解决办法:系统重置 1.Windows PowerShell打不开,重装.net framework装不上 电脑系统为win10企业版,今天第n遍安装sql server 2017的时候 ...
- Python网络编程之黏包问题
二.解决黏包问题 2.1 解决黏包方法1 计算消息实体的大小 服务端接受两次,一次时消息大小,二次是消息实体,解决消息实体黏包 客户端发送两次,一次是消息大小,一次是消息实体 在两次收发之间加入一次多 ...
- 网页常用Js代码
1.后退前进 <input type="button" value="后退" onClick="history.go(-1)"> ...