一 使用前提

1,需要使用资源热更新

2,使用Assetbundle资源热更(AssetBundle是产生webstream的元凶)

二 为什么要用AssetBundle

AssetBundle本质上就是一个压缩算法,只不过比起zip等一些压缩多了一些信息,比如平台信息(Ios,android),依赖信息等,既然是压缩,那就很好理解了,AssetBundle就是为了减少包体的大小的。Assets/Resources目录其实也是一样的

三 怎么生成AssetBundle

using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
public class PushAndPop
{
[MenuItem("Build/test")]
static void Test()
{
string path1 ="Assets/Resources/UI1.prefab";
List<string> deps1 = GetDepends(path1);
Execute(path1, deps1); string path2 = "Assets/Resources/UI2.prefab";
List<string> deps2 = GetDepends(path2);
Execute(path2, deps2); }
//获取path的依赖资源路径
static List<string> GetDepends(string path)
{
List<string> deps = AssetDatabase.GetDependencies(new string[] { path }).ToList<string>();
return deps;
}
//打包资源path成AssetBundle
static void Execute(string path, List<string> deps)
{
string SavePath = Application.streamingAssetsPath + "/"; BuildAssetBundleOptions buildOp = BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets
| BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle; //先打包依赖
BuildPipeline.PushAssetDependencies();
string bundleName = "";
foreach (var dep in deps)
{
Debug.Log(dep);
string ext = System.IO.Path.GetExtension(dep);
if (ext == ".png" || ext==".shader" || ext==".FBX" || ext==".ttf")
{ Object sharedAsset = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(dep);
bundleName = sharedAsset.name.Replace('/', '_') + ext.Replace('.','_');
BuildPipeline.BuildAssetBundle(sharedAsset, null, SavePath + bundleName + ".assetbundle", buildOp, BuildTarget.StandaloneWindows);
}
} //再打包主资源
BuildPipeline.PushAssetDependencies();
Object mainAsset = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(path);
bundleName = mainAsset.name.Replace('/', '_');
BuildPipeline.BuildAssetBundle(mainAsset, null, SavePath + mainAsset.name + ".assetbundle", buildOp, BuildTarget.StandaloneWindows);
BuildPipeline.PopAssetDependencies(); BuildPipeline.PopAssetDependencies();
AssetDatabase.Refresh();
} }

实例代码把Resources目录下的UI1和UI2打成了AssetBundle,并把他们放到了StreamingAssets目录,如下

其中myAtlas_png和Unlit_Transparent Colored_shader是UI1和UI2的依赖资源

四 加载AssetBundle并且实例化资源

加载要先依赖再主资源

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic; public class AssetLoad : MonoBehaviour
{
void OnGUI()
{ //依赖加载按钮
if (GUI.Button(new Rect(0f, 30f, 100f, 20f), "Load Share Res"))
{
StartCoroutine(Load(@"file://" + Application.streamingAssetsPath + "/myAtlas_png.assetbundle"));
StartCoroutine(Load(@"file://" + Application.streamingAssetsPath + "/Unlit_Transparent Colored_shader.assetbundle"));
} if (GUI.Button(new Rect(0f, 60f, 100f, 20f), "Load UI1"))
{
StartCoroutine(LoadAndInstantiate(@"file://"+Application.streamingAssetsPath + "/UI1.assetbundle"));
} if (GUI.Button(new Rect(0f, 90f, 100f, 20f), "Load UI2"))
{
StartCoroutine(LoadAndInstantiate(@"file://" + Application.streamingAssetsPath + "/UI2.assetbundle"));
} } // 加载
IEnumerator Load(string url)
{
WWW www = new WWW(url);
yield return www;
AssetBundle ab = www.assetBundle;
//Object obj = ab.mainAsset;
ab.LoadAll();
Debug.Log("load" + url);
} // 加载并实例化
IEnumerator LoadAndInstantiate(string url)
{
WWW www = new WWW(url);
yield return www; if (!System.String.IsNullOrEmpty(www.error))
{
Debug.Log(www.error);
}
else
{
Object main = www.assetBundle.mainAsset;
GameObject.Instantiate(main);
}
} }

实例用www从StreamingAssets目录加载资源,加载完成后

 五 AssetBundle的内存占用

我们先看看加进来的AssetBudle都使用了哪些内存,点击unity的菜单栏Window->Profiler,打开如下窗口

点击到Memory那一栏,在点击Simple旁边的下三角,选择Detailed

点击other,看到下面有一栏WebStream

这就是我们加进来的4个AssetBundle的占用的内存,后面带有各自占用内存

但是还没完,我们点开Assets这一栏

我们看到Texture2D下面有一张我们用到的图片,Shader下面也有

那么问题来了,为什么加进来的AssetBundle占有两处内存(WebStream和Asset),其实也很好理解,我们上面知道AssetBundle和压缩一样,这就好比我们在网站下载了一个zip的压缩文件,如果我们不解压是看不了里面的内容的,这就相当于WebStream下面的内存,Unity是识别不了的。这时候你用压缩软件把zip文件解压了,并且把文件解压在另外的目录,这个解压的操作和unity的ab.loadAll()操作是一样一样的,有木有,有木有,加载出来的Asset资源,Unity就能识别了。

六 AssetBundle内存释放

上面我们说过AssetBundle的内存占用分为WebStream和Asset,那么他们分别是怎么释放的,在什么时候释放,这是个问题

首先,我们释放WebStream的内存,调用ab.Unload(false)函数,可以释放AssetBundle的WebStream的内存

修改Load函数

    // 加载
List<AssetBundle> ablist = new List<AssetBundle>();
IEnumerator Load(string url)
{
WWW www = new WWW(url);
yield return www;
AssetBundle ab = www.assetBundle;
//Object obj = ab.mainAsset;
ab.LoadAll();
//缓存ab
ablist.Add(ab);
Debug.Log("load" + url);
} // 加载并实例化
IEnumerator LoadAndInstantiate(string url)
{
WWW www = new WWW(url);
yield return www; if (!System.String.IsNullOrEmpty(www.error))
{
Debug.Log(www.error);
}
else
{
Object main = www.assetBundle.mainAsset;
GameObject.Instantiate(main);
}
//释放WebStream
foreach(var ab in ablist)
{
if(ab != null)
{
ab.Unload(false);
}
}
}

运行我们在看看

只剩下两个ui主资源的Webstream了,把他俩的ab加入释放列表,也是可以释放的。

unload(false)释放了Webstream的内存,我们再看看怎么释放Asset的内存,就是类似Texture2D下的图片内存等

释放Asset的内存使用Resources.UnloadAsset(obj) obj就是LoadAll加载出来的资源

我们再次修改我们的加载函数

    // 加载
List<AssetBundle> ablist = new List<AssetBundle>();
List<Object> objlist = new List<Object>();
IEnumerator Load(string url)
{
WWW www = new WWW(url);
yield return www;
AssetBundle ab = www.assetBundle;
//Object obj = ab.mainAsset;
Object[] objs = ab.LoadAll();
//缓存ab
ablist.Add(ab);
objlist.AddRange(objs.ToList<Object>());
Debug.Log("load" + url);
}

添加一个按钮作为释放的操作

        if(GUI.Button(new Rect(0f, 120f, 100f, 20f), "Unload"))
{
foreach (var obj in objlist)
{
Resources.UnloadAsset(obj);
}
}

当点击Unload的时候释放了png和shader的Asset内存,我们发现UI也不可见了,所以这个释放操作是在所有引用到这个依赖的GameObject都Destroy的时候调用的,不然会出现资源丢失的情况

 七 WebStream的释放时机


我们知道Webstream是用unlaod(false)释放的,但是我们发现,如果UI1和UI2都引用了png,当你实例化UI1后释放png的Webstream,在实例化UI2就不成功了,因为UI2依赖png,所以Webstream和Asset内存一样,也要在所有引用到这个依赖的GameObject都Destroy的时候才能释放。

最后修改的代码如下

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
public class AssetLoad : MonoBehaviour
{ void OnGUI()
{ //依赖加载按钮
if (GUI.Button(new Rect(0f, 30f, 100f, 20f), "Load Share Res"))
{
StartCoroutine(Load(@"file://" + Application.streamingAssetsPath + "/myAtlas_png.assetbundle"));
StartCoroutine(Load(@"file://" + Application.streamingAssetsPath + "/Unlit_Transparent Colored_shader.assetbundle"));
} if (GUI.Button(new Rect(0f, 60f, 100f, 20f), "Load UI1"))
{
StartCoroutine(LoadAndInstantiate(@"file://"+Application.streamingAssetsPath + "/UI1.assetbundle"));
} if (GUI.Button(new Rect(0f, 90f, 100f, 20f), "Load UI2"))
{
StartCoroutine(LoadAndInstantiate(@"file://" + Application.streamingAssetsPath + "/UI2.assetbundle"));
} if (GUI.Button(new Rect(0f, 120f, 100f, 20f), "Detroy"))
{
GameObject go = GameObject.Find("UI1(Clone)");
GameObject.Destroy(go);
go = GameObject.Find("UI2(Clone)");
GameObject.Destroy(go);
} if (GUI.Button(new Rect(0f, 150f, 100f, 20f), "Unload"))
{
//释放WebStream
foreach (var ab in ablist)
{
if (ab != null)
{
ab.Unload(false);
}
}
//释放Asset
foreach (var obj in objlist)
{
Resources.UnloadAsset(obj);
}
}
} // 加载
List<AssetBundle> ablist = new List<AssetBundle>();
List<Object> objlist = new List<Object>();
IEnumerator Load(string url)
{
WWW www = new WWW(url);
yield return www;
AssetBundle ab = www.assetBundle;
//Object obj = ab.mainAsset;
Object[] objs = ab.LoadAll();
//缓存ab
ablist.Add(ab);
objlist.AddRange(objs.ToList<Object>());
Debug.Log("load" + url);
} // 加载并实例化
IEnumerator LoadAndInstantiate(string url)
{
WWW www = new WWW(url);
yield return www; if (!System.String.IsNullOrEmpty(www.error))
{
Debug.Log(www.error);
}
else
{
AssetBundle ab = www.assetBundle;
ablist.Add(ab);
Object main = ab.mainAsset;
GameObject.Instantiate(main);
} } }

八 游戏项目中的内存解决方案

一般在游戏中,游戏资源很多,依赖关系很更复杂,有可能一个png有很多个GameObject引用,如果不及时的释放没有引用的资源,游戏很可能因为内存不足变得卡顿,甚至闪退,

一个很好的办法就是关联主资源和所有实例化的GameObject,并且给主资源引用的依赖计数,每当有一个主资源引用到依赖,依赖引用计数就+1,每当实例化一个GameObject,主资源的计数+1,当删除一个GamObject的时候,主资源计数-1,当主资源计数为0,主资源依赖计数分别-1,如果依赖的计数为0,释放这个依赖的Webstream和Asset内存。

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