设计模式(二)策略模式(Strategy)
1.分析项目中变化部分与不变部分
2.多用组合,少用继承;用行为类组合,而不是行为的继承
案例:
第一步,把行为抽象为接口
package top.littlepage.designPattern.Strategy;
public interface FlyBehavior {
void fly();
}
第二步,把具体行为用实体类实现
package top.littlepage.designPattern.Strategy;
public class BadFly implements FlyBehavior{
@Override
public void fly() {
System.out.println("--bad fly--");
}
}
package top.littlepage.designPattern.Strategy;
public class NotFly implements FlyBehavior{
@Override
public void fly() {
System.out.println("--not fly--");
}
}
package top.littlepage.designPattern.Strategy;
public class GoodFly implements FlyBehavior{
@Override
public void fly() {
System.out.println("--good fly--");
}
}
第三步,做出具体的环境进行实现该实体
package top.littlepage.designPattern.Strategy;
public class Bird {
private String name;
private int age;
private GoodFly goodfly;
private BadFly badfly;
private NotFly notfly;
public Bird() {
name="";
age=;
goodfly=new GoodFly();
badfly=new BadFly();
notfly=new NotFly();
}
public GoodFly getGoodfly() {
return goodfly;
}
public void setGoodfly(GoodFly goodfly) {
this.goodfly = goodfly;
}
public BadFly getBadfly() {
return badfly;
}
public void setBadfly(BadFly badfly) {
this.badfly = badfly;
}
public NotFly getNotfly() {
return notfly;
}
public void setNotfly(NotFly notfly) {
this.notfly = notfly;
}
public Bird(String name, int age) {
this.name = name;
this.age = age;
goodfly=new GoodFly();
badfly=new BadFly();
notfly=new NotFly();
}
public String getName() {
return name;
}
public void setName(String name) {
this.name = name;
}
public int getAge() {
return age;
}
public void setAge(int age) {
this.age = age;
}
}
测试:
package top.littlepage.designPattern.Strategy;
public class Test {
public static void main(String[] args) {
Bird b=new Bird("小鸟",);
System.out.print(b.getName());
b.getGoodfly().fly();
System.out.print(b.getName());
b.getBadfly().fly();
System.out.print(b.getName());
b.getNotfly().fly();
}
}
控制台截图

策略模式(strategy)利用接口进行抽象,利用实体进行实现抽象,再做出环境进行实现具体的实体
在我们面向对象后,经常利用这种设计模式进行编程,应该是比较简单的一种模式
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