3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 05 EBO
本节将采用两种方法绘制两个三角形。
先看第一种方法的代码
MyGlWindow.cpp
#include <gl\glew.h>
#include "MyGlWindow.h" void MyGlWindow::initializeGL()
{
glewInit(); GLfloat verts[] =
{
+0.0f, +0.0f,
+1.0f, +1.0f,
-1.0f, +1.0f, +0.0f, +0.0f,
-1.0f, -1.0f,
+1.0f, -1.0f,
};
GLuint myBufferID;
glGenBuffers(, &myBufferID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, myBufferID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(verts), verts, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray();
glVertexAttribPointer(, , GL_FLOAT, GL_FALSE, , );
} void MyGlWindow::paintGL()
{
glViewport(, , width(), height());
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, , );
}
和上一节的代码很相似,区别是verts数组增加了6个元素(能额外表示3个顶点),另外glDrawArrays()函数的最后一个参数变成了6,表示绘制六个顶点。这样当然就可以绘制2个三角形了。
但是这种方法造成了一个浪费,代码中可以看到两次出现了(0.0,0.0)点。
EBO
OpenGL允许我们提供一个索引数组用来指定三角形的顶点组成顺序。这个数组通常被称为EBO。
看第二种绘制三角形的方法:
#include <gl\glew.h>
#include "MyGlWindow.h" void MyGlWindow::initializeGL()
{
glewInit(); GLfloat verts[] =
{
+0.0f, +0.0f, //
+1.0f, +1.0f, //
-1.0f, +1.0f, //
-1.0f, -1.0f, //
+1.0f, -1.0f, //
};
GLuint vertexBufferID;
glGenBuffers(, &vertexBufferID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(verts), verts, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray();
glVertexAttribPointer(, , GL_FLOAT, GL_FALSE, , ); GLushort indices[] =
{
,,,
,,,
};
GLuint indexBufferID;
glGenBuffers(, &indexBufferID);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBufferID);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
} void MyGlWindow::paintGL()
{
glViewport(, , width(), height());
glDrawElements(GL_TRIANGLES, , GL_UNSIGNED_SHORT, );
}
*注:为了区分两个Buffer,我们这里把之前的myBufferID改名为vertexBufferID
23-31行和顶点位置设置代码(8-19行)非常相似。
28-29行创建了另外一个BufferObject- indexBuffer
30行把indexBuffer绑定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER绑定点上
31行对其填充数据,其数据内容是一个GLushort类型的数组,每三个元素表示一个三角形的顶点索引,索引值是相对于verts数组来说的(参考verts中的注释)。这里使用GLushort而不使用GLint的原因是GLushort给了我们更大的数据存储量,索引始终都是正整数,所以使用unsigned类型更合理。
在paintGL函数中,这次不使用glDrawArrays函数了,改用glDrawElements()函数绘制
第二个参数表示6个顶点
第三个参数表示indices数组的类型
第四个参数表示偏移值
使用EBO在本例中仅节约了一个顶点位置数据,但是在复杂的模型中,会节约非常多的数据。
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