unity, 颜色随高度渐变shader
一,颜色随世界空间高度渐变。
Shader "Custom/heightGradual_worldSpace" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
_ButtonY ("ButtonY", Range(-10,10)) = 0.0
_GradualScale("GradualScale",Range(0.1,10)) =1.0
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float3 worldPos;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
float _ButtonY;
float _GradualScale;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
// Albedo comes from a texture tinted by color
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb*(IN.worldPos.y*_GradualScale-_ButtonY);
// Metallic and smoothness come from slider variables
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
二,颜色随模型空间高度渐变。
Shader "Custom/heightGradual_localSpace" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
_ButtonY ("ButtonY", Range(-10,10)) = 0.0
_GradualScale("GradualScale",Range(0.1,10)) =1.0
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" "DisableBatching"="True" }//DisableBatching tag,ref: http://docs.unity3d.com/Manual/SL-SubShaderTags.html
LOD 200
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows vertex:vert
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float3 my_vertPos;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
float _ButtonY;
float _GradualScale;
void vert (inout appdata_full v, out Input o) {
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);//ref: http://forum.unity3d.com/threads/what-does-unity_initialize_output-do.186109/
o.my_vertPos=v.vertex;
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
// Albedo comes from a texture tinted by color
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb*(IN.my_vertPos.y*_GradualScale-_ButtonY);
// Metallic and smoothness come from slider variables
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
参考:http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4689304.html
效果:
unity, 颜色随高度渐变shader的更多相关文章
- 【Unity Shaders】Vertex & Fragment Shader入门
写在前面 三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在Surface Shader中实现描边效果的弊端,也就是只对表面平缓的模型有效.这是因为我们是依赖法线和视角的点乘结果来进行描边判 ...
- Unity光晕剑效果的Shader简单实现
最近遇到了一个需求,想要一种在刀剑上带有光晕的酷炫效果,甚至是还想要有闪烁呼吸效果,于是就写了一个简单的叫LightSwrod的Shader去实现,先上图看看效果吧. 简单展示 这是剑本身的样子 这是 ...
- 解读Unity中的CG编写Shader系列七(不透明度与混合)
转自http://www.itnose.net/detail/6098539.html 1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段 ...
- 解读Unity中的CG编写Shader系列十 (光滑的镜面反射(冯氏着色))
前文完成了最基本的镜面反射着色器,单平行光源下的逐顶点着色(per-vertex lighting),又称为古罗着色(Gouraud shading).这篇文章作为后续讨论更光滑的镜面反射方式,逐像素 ...
- 解读Unity中的CG编写Shader系列八(多光源漫反射)
转自http://www.itnose.net/detail/6117338.html 前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下 ...
- 解读Unity中的CG编写Shader系列八(镜面反射)
转自http://www.itnose.net/detail/6117378.html 讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了 在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知 ...
- 解读Unity中的CG编写Shader系列三
转自http://www.itnose.net/detail/6096068.html 在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上.这篇文章 ...
- 解读Unity中的CG编写Shader系列二
转自 http://www.itnose.net/detail/6095974.html 上一篇文章的例子中我们可以看到顶点着色器的输出参数可以说是直接作为了片段着色器的形参传递过来,那么不由得一个问 ...
- 解读Unity中的CG编写Shader系列一
转自http://www.itnose.net/detail/6095323.html 前提知识点: 1.CG代码必须用 CGPROGRAM ... ENDCG括起来 2.顶点着色器与片段着色器的主函 ...
随机推荐
- 跨浏览器兼容的HTML5视频音频播放器
HTML5的video和audio标签是用来在网页中加入视频和音频的标签,在支持html5的浏览器中不需要预先加载Adobe Flash浏览器插件就能轻松快速的播放视频和音频文件.而html5medi ...
- QT 多线程程序设计
参考:http://www.cnblogs.com/hicjiajia/archive/2011/02/03/1948943.html http://mobile.51cto.com/symbian- ...
- mysql C api
1.初始化一个链接结构. 2.创建一个链接. 3.执行查询. 4.关闭链接. MYSQL* conn; 首先,声明一个conn指针指向一个MYSQL结构体,这个结构体就是一个数据库连接句柄. conn ...
- node-odata: 基于 NodeJS 的 REST 框架
该开源项目目前已被 OData 官网 (odata.org)收录 关于 node-odata node-odata 可以让你轻松创建 REST API, 并能使用 OData 协议的格式进行数据的查询 ...
- C#基础(二)
变量的命名规则: 1.变量名由字母,数字 ,下划线组成.@ 中文 2.首字母,不能是数字 3.不能与关键字重名 变量的定义 语法: 数据类型 变量名[=值]; int a; //只定义变量 ...
- 快速获取Windows系统上的国家和地区信息
Windows系统上包含了200多个国家和地区的数据,有时候编程需要这些资料.以下代码可以帮助你快速获取这些信息.将Console语句注释掉,可以更快的完成分析. static void Main(s ...
- Android 动画 setVisibility 后出错解决方法
===先说明下背景. 写的是个ListView 设置 adapter,并在列表末尾显示加载更多,点击 加载更多 时, 变成一个 圆环形的加载动画和 正在加载. 说明下,这个 加载动画是自己做得,一个圆 ...
- flex 生命周期 ibm引用
Flex 本质 提起 Flex 我们不得不追述其发展历史以及两个很重要的名词或者说技术,那就是 Flash 和 Flash Player.Flash 是 Adobe 推出的基于时间轴的交互式矢量图和 ...
- HttpClient 4.x 执行网站登录并抓取网页的代码
HttpClient 4.x 的 API 变化还是很大,这段代码可用来执行登录过程,并抓取网页. HttpClient API 文档(4.0.x), HttpCore API 文档(4.1) pack ...
- Python代码编辑器
PyCharm Community 说到PyCharm Community,我们就会想到它是一款免费的开源Python代码编辑器,不过这也是事实啦.PyCharm Community为我们提供了轻量级 ...