着色器(Shader)

  • 顶点着色器(Vertex shader)
  • 片段着色器(Fragment shader)
  • 几何着色器(Geometry Shader)
  • 提供通用计算能力的着色器(Compute Shader)

顶点着色器(Vertex Shader)

每个顶点都要执行一次Vertex Shader。 它的功能就是把每个顶点在虚拟空间中的三维坐标变换为可以在 屏幕上显示的二维坐标,并带有用于z-buffer的深度信息。
可操作属性:位置、颜色、纹理坐标,但是不能创建新的顶点。

主要完成以下工作:

  • 基于点操作的矩阵乘法位置变换
  • 根据光照公式计算每点的color值
  • 生成或者转换纹理坐标

顶点着色器的输入

  • attribute
  • uniform
  • sampler

attribute

attribute可以理解为针对每一个顶点的输入数据,如空间位置,法向量,纹理坐标以及顶点颜色。
它只在顶点着色器中才有,片段着色器中没有属性

uniform

uniform保存由应用程序传递给着色器的只读常量数据
在顶点着色器中,这些数据通常是变换矩阵,光照参数,颜色等。
由 uniform 修饰符修饰的变量属于全局变量,该全局性对顶点着色器与片段着色器均可见
若这两个着色器如果被连接到同一 个program Object,则它们共享同一份 uniform 全局变量集
因此如果在这两个着色器中都声明了同名的 uniform 变量,要保证这对同名变量完全相同:同名+同类型,因为它们实际是同一个变量
此外,uniform 变量存储在常量存储区

sampler

一种特殊的 uniform,在vertex shader中是可选的,用于呈现纹理。sampler 可用于顶点着色器和片段着色器。

顶点着色器输出

  • varying
  • 内建变量

varying

varying 变量用于存储顶点着色器的输出数据,当然也存储片元着色器的输入数据,varying 变量最终会在光栅化处理阶段被线性插值。
顶点着色器如果声明了 varying 变量,它必须被传递到片元着色器中才能进一步传递到下一阶段,因此顶点着色器中声明的 varying 变量都应在片元着色器中重新声明同名同类型的 varying 变量。

内建变量

如:gl_Position, gl_FrontFacing, gl_PointSize

片段着色器(Fragment Shader)

它计算每个像素的颜色和其它属性。它通过应用光照值、凹凸贴图,阴影,镜面高光,半透明等处理来计算像素的颜色并输出。它也可改变像素的深度(z-buffering)或在多个渲染目标被激活的状态下输出多种颜色。一个Pixel Shader不能产生复杂的效果,因为它只在一个像素上进行操作,而不知道场景的几何形状。

片段着色器的输入数据

  • varying
  • uniform
  • sampler

varying

顶点着色器阶段输出的 varying 变量在光栅化阶段被线性插值计算之后输出到片元着色器中作为它的输入,包含上述中的 gl_FragCoord,gl_FrontFacing 和 gl_PointCoord。

uniform

前面也已经讲过,这里是用于片元着色器的常量,如雾化参数,纹理参数等

sampler

一种特殊的 uniform,用于呈现纹理

在片段着色器阶段只有唯一的 varying 输出变量-即内建变量:gl_FragColor

着色器(Shader)的更多相关文章

  1. Unity3D着色器Shader编程入门(一)

    自学Unity3D也有大半年了,对Shader一直不敢入坑,最近看了些资料,以及通过自己的实践,对Shader还是有一点了解了,分享下仅作入门参考. 因Shader是对图像图像渲染的,学习前可以去了解 ...

  2. OpenGL之shader着色器的应用,三色渐变的三角形

    学习自: https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/05%20Shaders/#_7 首先放一张效果图: 本次教程,将着色器单独定 ...

  3. LearnOpenGL学习笔记(四)——着色器类编写

    之前我们将着色器的代码用glsl写好之后,保存为字符串指针,然后用一个函数去编译它,这是一种手段,对于简单的着色器代码可以这样.但当我们针对复杂的着色器,我们发现编写.编译.管理着色器是一件麻烦事.我 ...

  4. 着色器shaders

    着色器(shader)是运行在GPU上的小程序,为图形渲染管线某个特定部分而运行. 着色器也是一种非常独立的程序,它们之间不能相互通信,它们之间唯一沟通只有通过输入输出. GLSL是为图形计算量身定制 ...

  5. cocos2d-x与着色器设计--入门篇(游云凌天原创)

    http://blog.csdn.net/danjinxiangsi/article/details/43949955 着色器(Shader)应用与计算机图形学领域,指一组提供计算机图形资源在渲染时执 ...

  6. OpenGL 着色器 03

    着色器(shader)是运行在GPU上小程序. 也是一种非常独立的程序,它们之间不能相互通信:它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出. 着色器的开头总是要声明版本,接着是输入和输出变量,uniform和 ...

  7. unity 模型 材质 贴图 关系;着色器属性

    模型包含 材质(Material),包括 [核心]着色器(Shader) 贴图和其他参数,贴图也算是一种参数 其他,如网格渲染器(Mesh Renderer).动画.坐标 一个材质可以看做为一个Sha ...

  8. OpenGL入门1.3:着色器 GLSL

    前言 经过之前一段时间的学习(渲染管线简介)我们已经知道了着色器(Shader)是运行在GPU上的程序,这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行,着色器只是一种把输入转化为输出的程序,着色器也是一 ...

  9. OpenGL学习笔记(三)着色器

    目录 Shader是什么 GLSL 数据类型 输入与输出 顶点着色器向片段着色器发送数据 Uniform 制作三色渐变三角形 对着色器程序进行封装 参考资料:OpenGL中文翻译 Shader是什么 ...

随机推荐

  1. Jquery_联系电话正则表达式

    <%@ page language="java" import="java.util.*" pageEncoding="UTF-8"% ...

  2. 修改placeholder文字颜色

    .area_ipt ::-webkit-input-placeholder { /* WebKit browsers */ color:#258aca; } .area_ipt :-moz-place ...

  3. javascript进行url转义方法比较escape、encodeURI和encodeURIComponent

    escape会将除了 ASCII 字母.数字和特定的符号(* @ - _ + . /)以外的字符全部进行转义编码,因此如果想对URL编码,最好不要使用此方法,因为它会让你的URL变的不可读. 提示:E ...

  4. it小小鸟心得

    本来打算就这么浑浑噩噩的过完我的大学四年生涯,但当我读完这本书,改变了我的想法.许多人说大学是最美好的,确实,在这里,我每天都不用认真听讲,不用准时去上课,可是久而久之,自己有感而发觉得这样碌碌无为下 ...

  5. 【HDOJ】【3506】Monkey Party

    DP/四边形不等式 裸题环形石子合并…… 拆环为链即可 //HDOJ 3506 #include<cmath> #include<vector> #include<cst ...

  6. JavaScript之arguments对象讲解

    javascript的arguments对象类似于PHP的extract()函数实现. 在不确定函数参数个数的情况下,可以通过arguments访问参数,并以索引0为起始. function sayH ...

  7. hive的学习入门(飞进数据仓库的小蜜蜂)

    前言 hive是构建在Hadoop上的数据仓库平台,其设计目标是:使Hadoop上的数据操作与传统的SQL结合,让熟悉sql的开发人员能够轻松的像Hadoop平台迁移. Hive是Facebook的信 ...

  8. 用DIV+CSS切割多背景合并图片 CSS Sprites 技术

    很久之前就在互联网网站和一些js插件中见过这种技术的应用,当时觉得很麻烦,就没有用,也没有去深究. 近段时间一直在做前台的一些东西,涉及到很多div+css的问题.这个东东我又碰到了,所以我花了点时间 ...

  9. java多线程基础知识

    1.ThrTest.java 继承Thread类方式 public class ThrTest extends Thread { private String name; public ThrTest ...

  10. jquery select处理

    JQuery 绑定select标签的onchange事件,弹出选择的值,并实现跳转.传参 js 处理 select :选中,删除,更改等 http://blog.csdn.net/wust_star/ ...