效果展示:

ShaderLab

Shader功能:图像变白+根据顶点的y值作透明裁剪;

才是可操作属性:

IsDead: 控制像素变白,片元着色阶段IsDead小于0将颜色改为白色;

Percent: 透明剔除分界线,也是图片展示百分比;在顶点计算阶段,记录Percent - vertex.y值,传入片元着色器,直接裁剪;

Revert:反转percent结果;(粒子显示效果和图片遮挡效果正好相反)

调整shader中Percent得到如下结果:

使用该shader创建两个材质,spriterenderer和ParticalSystemRenderer分别使用,ParticalSystem勾选Revert;

完整shader:

Shader "PixelDisappear"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_IsDead("IsDead",float) = 1
_Percent("Percent",Range(-8,10))=0
_Revert("Revert",float) = 1
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc" struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
}; struct v2f
{
float3 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
}; sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Percent;
float _IsDead;
float _Revert; v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
if(_Revert > 0)
o.uv.z = _Percent - v.vertex.y;
else
o.uv.z = -_Percent + v.vertex.y; return o;
} fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
clip(i.uv.z);
fixed4 col;
if(_IsDead < 0)
col = float4(1,1,1,1);
else
col = tex2D(_MainTex, i.uv); return col;
}
ENDCG
}
}
}

ParticalSystem

基础属性设置:

maxparticle控制最大粒子数量;

stopaction决定粒子非loop结束后是disable还是销毁;

gravitymodifier添加一点重力,负值向上移动粒子;

粒子添加shape组件;

选择SpriteRender,需要晶格化的gameobject赋值给Sprite;

Clip裁剪透明通道;

Emisson组件,选择随时间,或者Burst都可;

粒子数量不能高于MaxParicles的设置(高了也没用);

Noise组件设置固定滚动速度;

Quality选2D;

Renderer组件中,添加上面写好的shader材质;

size设置粒子大小;

使用时,代码控制两个材质的percent属性;

public class Test : MonoBehaviour
{
public SpriteRenderer SP;
public ParticleSystem PS;
private bool isDead;
private float curTime;
private float offset;
private float speed = 6.5f;
Material matPS; [SerializeField]private float startVal = 10;
private void Start()
{
matPS = PS.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial;
matPS.SetFloat("_Percent", startVal );
SP.sharedMaterial.SetFloat("_Percent", startVal );
SP.sharedMaterial.SetFloat("_IsDead",1);
} void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P))
{
isDead = true;
matPS.SetFloat("_Percent", startVal );
SP.sharedMaterial.SetFloat("_Percent", startVal );
matPS.SetFloat("_IsDead",-1);
var mainModule = PS.main;
mainModule.loop = true;
PS.gameObject.SetActive(true);
offset = 0;
} if (isDead)
{
offset += Time.deltaTime * speed;
matPS.SetFloat("_Percent", startVal - offset);
SP.sharedMaterial.SetFloat("_Percent", startVal - offset); if (matPS.GetFloat("_Percent") < -10)
{
isDead = false;
var mainModule = PS.main;
mainModule.loop = false;
}
}
}
}

Unity-2D像素晶格化消融的更多相关文章

  1. Unity 2D入门基础教程之僵尸先生

    注:这是根据网上教程完成的. 翻译:http://blog.1vr.cn/?p=1422 原文:http://www.raywenderlich.com/61532/unity-2d-tutorial ...

  2. Unity 2D 入门

    原文:Introduction to Unity 2D 作者:Sean Duffy 译者:kmyhy 3/15/17 更新说明: 升级至 Unity 5.5. Unity 是一个非常流行和强大的游戏引 ...

  3. unity 2d 和 NGUI layer

    http://blog.csdn.net/xtxy/article/details/37876825 在使用unity2d开发游戏的时候,使用了NGUI作为界面,本来二者配合得还挺好,但是一个使用场景 ...

  4. Ubuntu 11.10 安装GMONE3,卸载 UNITY和UNITY 2D

    Ubuntu 11.10安装GNOME3: 1)sudo apt-get install gnome-shell    sudo apt-get install gnome-themes*   (或者 ...

  5. Mastering Unity 2D Game Development

    Mastering Unity 2D Game Development will give your game development skills a boost and help you begi ...

  6. Unity 2D游戏开发教程之精灵的死亡和重生

    Unity 2D游戏开发教程之精灵的死亡和重生 精灵的死亡和重生 目前为止,游戏项目里的精灵只有Idle和Walking这两种状态.也就是说,无论精灵在游戏里做什么,它都不会进入其它的状态,如死亡.于 ...

  7. Unity 2D游戏开发教程之摄像头追踪功能

    Unity 2D游戏开发教程之摄像头追踪功能 上一章,我们创建了一个简单的2D游戏.此游戏中的精灵有3个状态:idle.left和right.这看起来确实很酷!但是仅有的3个状态却限制了精灵的能力,以 ...

  8. Unity 2D游戏开发教程之2D游戏的运行效果

    Unity 2D游戏开发教程之2D游戏的运行效果 2D游戏的运行效果 本章前前后后使用了很多节的篇幅,到底实现了怎样的一个游戏运行效果呢?或者说,游戏中的精灵会不会如我们所想的那样运行呢?关于这些疑问 ...

  9. Unity 2D游戏开发教程之使用脚本实现游戏逻辑

    Unity 2D游戏开发教程之使用脚本实现游戏逻辑 使用脚本实现游戏逻辑 通过上一节的操作,我们不仅创建了精灵的动画,还设置了动画的过渡条件,最终使得精灵得以按照我们的意愿,进入我们所指定的动画状态. ...

随机推荐

  1. Golang 实现 Redis(10): 本地原子性事务

    为了支持多个命令的原子性执行 Redis 提供了事务机制. Redis 官方文档中称事务带有以下两个重要的保证: 事务是一个单独的隔离操作:事务中的所有命令都会序列化.按顺序地执行.事务在执行的过程中 ...

  2. centos7系统安装 VMware

    安装版本: CentOS-7-x86_64-DVD-2009.iso   下载地址:阿里巴巴开源镜像 第一步:打开虚拟机,新建虚拟机引导,选择高级,下一步. 第二步:默认下一步 第三步:选择最后一项, ...

  3. go-micro集成链路跟踪的方法和中间件原理

    前几天有个同学想了解下如何在go-micro中做链路跟踪,这几天正好看到wrapper这块,wrapper这个东西在某些框架中也称为中间件,里边有个opentracing的插件,正好用来做链路追踪.o ...

  4. vue - Vue脚手架/TodoList案例

    今天做了一个案例,可以好好做做能够将之前的内容结合起来,最主要的是能对组件化编码流程有一个大概的清晰认知,这一套做下来,明天自己再做一遍复习一下,其实组件化流程倒是基本上没什么问题了,主要是很多vue ...

  5. 《你不知道的JS》上

  6. Resource wordnet not found. Please use the NLTK Downloader to obtain the resource:

    第一次使用nltk的时候,出现了这样的错误: from nltk.stem.wordnet import WordNetLemmatizer lemmatizer = WordNetLemmatize ...

  7. 一款高速的NET版的离线免费OCR

    PaddleOCR.Onnx 一款基于Paddle的OCR,项目使用ONNX模型,速度更快.本项目同时支持X64和X86的CPU上使用.本项目是一个基于PaddleOCR的C++代码修改并封装的.NE ...

  8. 手把手教你 在IDEA搭建 SparkSQL的开发环境

    1. 创建maven项目 在IDEA中添加scala插件 并添加scala的sdk https://www.cnblogs.com/bajiaotai/p/15381309.html 2. 相关依赖j ...

  9. 最佳案例 | 游戏知几 AI 助手的云原生容器化之路

    作者 张路,运营开发专家工程师,现负责游戏知几 AI 助手后台架构设计和优化工作. 游戏知几 随着业务不断的拓展,游戏知几AI智能问答机器人业务已经覆盖了自研游戏.二方.海外的多款游戏.游戏知几研发团 ...

  10. [gym102978C] Count Min Ratio

    [gym102978C] Count Min Ratio 给定 \(B\) 个蓝色的球. \(R\) 个红色的球以及一个绿色的球,同颜色的球不可区分.对于一种球的排列方式,记 \(l_B,r_B,l_ ...