(Python OpenGL)关于新版OpenGL需要了解的:

随着OpenGL状态和固定管线模式的移除,我们不在用任何glEnable函数调用,而且也不会有glVertex、glColor等函数调用。这就意味着我们需要一种新的方式来将数据传输到图形卡以渲染图形。我们可以采用VBO,或者是在OpenGL3以上版本引入的新的特性,叫做VAO。通过它,我们可以把顶点数据和颜色存储在不同的VBO中,但是在同一个VAO中。对于法线数据或者其他的顶点信息也是一样。

VAO,是这样一种方式:把对象信息直接存储在图形卡中,而不是在当我们需要的时候传输到图形卡。这就是Direct3D所采用得方式,而在OpenGL中只有OpenGL3.X以上的版本中采用。这就意味着我们的应用程序不用将数据传输到图形卡或者是从图形卡输出,这样也就获得了额外的性能提升。

使用VAO并不难。我们不需要大量的glVertex调用,而是把顶点数据存储在数组中,然后放进VBO,最后在VAO中存储相关的状态。记住:VAO中并没有存储顶点的相关属性数据。OpenGL会在后台为我们完成其他的功能。

通俗的说VAO底下会有多个VBO(以第二节中的你好顶点为例)

使用流程:

1、创建VAO

 VAO = glGenVertexArrays(1)  #创建VAO
glBindVertexArray(VAO) #绑定VAO

2、创建VBO

 VBO = glGenBuffers(1)   #创建
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO) #绑定
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertexData.nbytes, vertexData, GL_STATIC_DRAW) #传入数据

3、开始启用顶点数组:

 glEnableVertexAttribArray(0)

4、开始进行解析顶点数据(给对应的顶点属性数组指定数据):

 glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, None)  #解析数据 例如一个矩阵里含有 位置 、颜色、多种信息

5、进行渲染的时候只需要绑定对应的VAO即可

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0)

6、使用完毕之后需要清除绑定

二选一即可
glDisableVertexAttribArray(0) #设置为不可用
glBindVertexArray(0)  #参数为0时将渲染状态设置为默认

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