开发项目的时候尤其在处理与服务器交互这块,如果服务端程序看不到客户端请求的Log信息,那么无法修改BUG。在Windows上Unity会自动讲Log文件写入本地,但是在IOS和Android上确没有这个功能,所以我想了个办法,把Log信息写在手机的客户端里。把如下脚本挂在任意游戏对象上即可。

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. using System.Collections.Generic;
  4. using System.IO;
  5. using System.Text;
  6.  
  7. public class OutLog : MonoBehaviour
  8. {
  9. static List<string> mLines = new List<string>();
  10. static List<string> mWriteTxt = new List<string>();
  11. private string outpath;
  12. void Start () {
  13. //Application.persistentDataPath Unity中只有这个路径是既可以读也可以写的。
  14. outpath = Application.persistentDataPath + "/outLog.txt";
  15. //每次启动客户端删除之前保存的Log
  16. if (System.IO.File.Exists (outpath)) {
  17. File.Delete (outpath);
  18. }
  19. //在这里做一个Log的监听
  20. Application.RegisterLogCallback(HandleLog);
  21. //一个输出
  22. Debug.Log("xuanyusong");
  23. }
  24.  
  25. void Update ()
  26. {
  27. //因为写入文件的操作必须在主线程中完成,所以在Update中哦给你写入文件。
  28. if(mWriteTxt.Count > 0)
  29. {
  30. string[] temp = mWriteTxt.ToArray();
  31. foreach(string t in temp)
  32. {
  33. using(StreamWriter writer = new StreamWriter(outpath, true, Encoding.UTF8))
  34. {
  35. writer.WriteLine(t);
  36. }
  37. mWriteTxt.Remove(t);
  38. }
  39. }
  40. }
  41.  
  42. void HandleLog(string logString, string stackTrace, LogType type)
  43. {
  44. mWriteTxt.Add(logString);
  45. if (type == LogType.Error || type == LogType.Exception)
  46. {
  47. Log(logString);
  48. Log(stackTrace);
  49. }
  50. }
  51.  
  52. //这里我把错误的信息保存起来,用来输出在手机屏幕上
  53. static public void Log (params object[] objs)
  54. {
  55. string text = "";
  56. for (int i = 0; i < objs.Length; ++i)
  57. {
  58. if (i == 0)
  59. {
  60. text += objs[i].ToString();
  61. }
  62. else
  63. {
  64. text += ", " + objs[i].ToString();
  65. }
  66. }
  67. if (Application.isPlaying)
  68. {
  69. if (mLines.Count > 20)
  70. {
  71. mLines.RemoveAt(0);
  72. }
  73. mLines.Add(text);
  74.  
  75. }
  76. }
  77.  
  78. void OnGUI()
  79. {
  80. GUI.color = Color.red;
  81. for (int i = 0, imax = mLines.Count; i < imax; ++i)
  82. {
  83. GUILayout.Label(mLines[i]);
  84. }
  85. }
  86. }

如果在Mac上,可以借助同步推类似的工具来把你的Log文件取出来。

Android上取法类似。

此时如果客户端报错了怎么办?如果你是在IOS平台,强烈建议把PlayerSetting里面的Script Call Optimization设置成Slow and Safe,这样比如遇到空指针 或者 数组越界这样的错误,程序是不会直接闪退的。(Android上不用设置)这里我创造一个数组越界的错误。

  1. void Start () {
  2. int []test = new int[1];
  3. test[2] = 0;
  4. }

那么在手机上报错以后,会自动将错误信息的堆栈打印在屏幕上。前提一定要设置Script Call Optimization设置成Slow and Safe,不然就直接闪退了。

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