【Unity3D】实现太阳系
实践要求:写一个程序,实现一个完整的太阳系,其他星球围绕太阳的转速必须不一样,并且不再一个法平面内。
法平面是指过空间曲线的切点,且与切线垂直的平面。要求不在一个法平面内,则在保证所有行星以及太阳在一条轴上时,另外两条轴的比例不相同即可。公转速度在RotateAround参数里面设置。如:

这个程序在课堂程序的基础上完成,使用了预制、动态生成对象,在位置上使用Vector3定好行星初始位置,使用RotateAround设置行星公转,使用Rotate设置行星自转。参数大部分参照了太阳系的参数,如行星大小,公转速度等按比例模拟。
显示效果:

制作概述:
1.制作太阳系预制

根据太阳系各行星的大小设置Transform中的Scale

想要给白色的球贴上图的,可以去网上找到太阳系贴图,直接百度搜索就好。
然后导入图片资源,再将对应的图片拖到对应的行星即可。
最后将Sun整个拖入Assets/Resources/Perfabs(这一步是为了后续改进,直接放在Hierarchy里面后面再挂载cs文件就可以直接运行)

到这预制就做好啦~
2.开始编写代码~
使用了课程中的MVC架构
新建一个RoundSun.cs
cs文件:
2.1声明对象
public Transform Sun;
public Transform Mercury;
public Transform Venus;
public Transform Earth;
public Transform Moon;
public Transform Mars;
public Transform Jupiter;
public Transform Saturn;
public Transform Uranus;
public Transform Neptune;
public Transform Pluto;
2.2初始行星位置
void Start () {
Sun.position = Vector3.zero;
Mercury.position = new Vector3 (, , );
Venus.position = new Vector3 (, , );
Earth.position = new Vector3 (, , );
Moon.position = new Vector3 (, , );
Mars.position = new Vector3 (, , );
Jupiter.position = new Vector3 (, , );
Saturn.position = new Vector3 (, , );
Uranus.position = new Vector3 (, , );
Neptune.position = new Vector3 (, , );
Pluto.position = new Vector3 (, , );
}
2.3设置行星公转和自转
手动设置的参数,与真实太阳系有偏差
void Update () {
Vector3 a1 = new Vector3 (, , );
Vector3 a2 = new Vector3 (, , );
Vector3 a3 = new Vector3 (, , );
Vector3 a4 = new Vector3 (, , );
Vector3 a5 = new Vector3 (, , );
Vector3 a6 = new Vector3 (, , );
Vector3 a7 = new Vector3 (, , );
Vector3 a8 = new Vector3 (, , );
Vector3 a9 = new Vector3 (, , );
Mercury.RotateAround (Sun.position, a1, *Time.deltaTime);
Mercury.Rotate (Vector3.up**Time.deltaTime);
Venus.RotateAround (Sun.position, a2, *Time.deltaTime);
Venus.Rotate (Vector3.up**Time.deltaTime);
Earth.RotateAround (Sun.position, a3, *Time.deltaTime);
Earth.Rotate (Vector3.up**Time.deltaTime);
Moon.transform.RotateAround (Earth.position, Vector3.up, * Time.deltaTime);
Mars.RotateAround (Sun.position, a4, *Time.deltaTime);
Mars.Rotate (Vector3.up**Time.deltaTime);
Jupiter.RotateAround (Sun.position, a5, *Time.deltaTime);
Jupiter.Rotate (Vector3.up**Time.deltaTime);
Saturn.RotateAround (Sun.position, a6, *Time.deltaTime);
Saturn.Rotate (Vector3.up**Time.deltaTime);
Uranus.RotateAround (Sun.position, a7, *Time.deltaTime);
Uranus.Rotate (Vector3.up**Time.deltaTime);
Neptune.RotateAround (Sun.position, a8, *Time.deltaTime);
Neptune.Rotate (Vector3.up**Time.deltaTime);
Pluto.RotateAround (Sun.position, a9, *Time.deltaTime);
Pluto.Rotate (Vector3.up**Time.deltaTime);
}
这时候直接将cs挂载到Sun里,到这里已经可以运行实现啦。
接下来实现预制,动态生成对象吧。直接放代码。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class FirstController : MonoBehaviour, ISceneController {
void Awake() {
Debug.Log ("load sunt...\n");
SSDirector director = SSDirector.getInstance ();
director.setFPS ();
director.currentSceneController = this;
director.currentSceneController.LoadResources ();
} public void LoadResources() {
GameObject sunset = Instantiate<GameObject> (
Resources.Load <GameObject> ("Perfabs/Sun"),
Vector3.zero, Quaternion.identity);
sunset.name = "sunset";
Debug.Log ("load sunset...\n");
}
public void Pause(){
}
public void Resume(){
}
// Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () { }
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public interface ISceneController {
void LoadResources();
void Pause();
void Resume();
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class SSDirector : System.Object {
private static SSDirector _instance; public ISceneController currentSceneController { get; set; }
public bool running{ get; set; } public static SSDirector getInstance() {
if (_instance == null) {
_instance = new SSDirector ();
}
return _instance;
} public int getFPS() {
return Application.targetFrameRate;
} public void setFPS(int fps) {
Application.targetFrameRate = fps;
}
}
在确保
在这个文件目录下
将FirstController挂载到主摄像机或者空对象即可运行
大致架构:

【Unity3D】实现太阳系的更多相关文章
- 用Unity3D实现太阳系仿真
用Unity3D模拟太阳系仿真 模拟要求 写一个程序,实现一个完整的太阳系, 其他星球围绕太阳的转速必须不一样,且不在一个法平面上. 操作步骤 1.创建如下结构 sun 里包括8大行星, 并且设置好距 ...
- 【CityHunter】Unity3D设计AR探索模式
为了增加游戏的乐趣性,我对项目进行了Unity3D的引入,经过一番折腾,终于做出了一个基本的AR探索模式的基本雏形. 途中的小方块就是虚拟物体,因为是静态图片,所以也不能看出什么来,只能文字形容一下: ...
- Unity3d学习 预设体(prefab)的一些理解
之前一直在想如果要在Unity3d上创建很多个具有相同结构的对象,是如何做的,后来查了相关资料发现预设体可以解决这个问题! 预设体的概念: 组件的集合体 , 预制物体可以实例化成游戏对象. 创建预设体 ...
- Unity3d入门 - 关于unity工具的熟悉
上周由于工作内容较多,花在unity上学习的时间不多,但总归还是学习了一些东西,内容如下: .1 根据相关的教程在mac上安装了unity. .2 学习了unity的主要的工具分布和对应工具的相关的功 ...
- TDD在Unity3D游戏项目开发中的实践
0x00 前言 关于TDD测试驱动开发的文章已经有很多了,但是在游戏开发尤其是使用Unity3D开发游戏时,却听不到特别多关于TDD的声音.那么本文就来简单聊一聊TDD如何在U3D项目中使用以及如何使 ...
- warensoft unity3d 更新说明
warensoft unity3d 组件的Alpha版本已经发布了将近一年,很多网友发送了改进的Email,感谢大家的支持. Warensoft Unity3D组件将继续更新,将改进的功能如下: 1. ...
- Unity3D框架插件uFrame实践记录(一)
1.概览 uFrame是提供给Unity3D开发者使用的一个框架插件,它本身模仿了MVVM这种架构模式(事实上并不包含Model部分,且多出了Controller部分).因为用于Unity3D,所以它 ...
- Unity3D 5.3 新版AssetBundle使用方案及策略
1.概览 Unity3D 5.0版本之后的AssetBundle机制和之前的4.x版本已经发生了很大的变化,一些曾经常用的流程已经不再使用,甚至一些老的API已经被新的API所取代. 因此,本文的主要 ...
- 山寨Unity3D?搜狐畅游的免费开源游戏引擎Genesis-3D
在CSDN上看到了<搜狐畅游发布3D游戏引擎Genesis-3D 基于MIT协议开源>(http://www.csdn.net/article/2013-11-21/2817585-cha ...
随机推荐
- 构造函数参数new class[0]的作用
new Class[0];就是传一个长度为1的Class数组过去.内容为null. new Class[0]表示有零个元素的Class数组,即空数组,与传入null结果是一样的,都表示取得无参构造方法 ...
- [hiho第92周]Miller-Rabin素性测试的c++实现
证明: 如果n是素数,整数$a$ 与$n$ 互素,即$n$ 不整除$a$ ,则${a^{n - 1}} \equiv 1(\bmod n)$ ,如果能找到一个与$n$ 互素的整数$a$ ,是的上式不成 ...
- WPF命令使用
What 命令包含以下部分: 命令:一个实现了ICommand接口的类,RoutedCommand是WPF里最常用的命令类,其它命令类大多派生自RoutedCommand 命令源:触发命令的对象,如b ...
- xgene:肿瘤相关基因 EGFR,,Her2,,TP53,,ALK
EGFR: “Epidermal growth factor receptor”,表皮生长因子受体.别名:ErbB1,或 HER1 EGFR是ErbB基因家族的成员之一.ErbB基因家族包括了:EGF ...
- asn编译常见报错
TypeError: unsupported operand type(s) for -: 'str' and 'int' 可能是该用列表的地方没用列表. 1. ’-‘不支持,需改为'_' asn1t ...
- 11. 几点基于Web日志的Webshell检测思路
摘要: Web日志记录了网站被访问的情况,在Web安全的应用中,Web日志常被用来进行攻击事件的回溯和取证.Webshell大多由网页脚本语言编写,常被入侵者用作对网站服务器操作的后门程序,网站被植入 ...
- WSAStartup()函数的使用
int WSAStartup( __in WORD wVersionRequested, __out LPWSADATA lpWSAData ); WSAStartup 格 式: int PASCA ...
- win form treeview添加节点
//实例代码: /// <summary> /// 添加节点事件 /// </summary> /// <param name="tnodes"> ...
- Git 分支管理 BUG分支
BUG分支 廖雪峰 软件开发中,bug就像家常便饭一样.有了bug就需要修复, 在Git中,由于分支是如此的强大,所以, 每个bug都可以通过一个新的临时分支来修复,修复后,合并分支,然后将临时分支 ...
- linux 删除软链接
Linux下取消软连接,做个案例来说明: 1.先建立一个软连接 ln -s /soft/hexo/nodejs/bin/node /usr/local/bin/node ln -s /soft/hex ...