MonoBehaviour.Update 更新

当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。

MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新

当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate 在每一帧被调用。

处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update。例如:给刚体加一个作用力时,你必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧。(两者帧长不同)

MonoBehaviour.LateUpdate 晚于更新
当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。

LateUpdate是在所有Update函数调用后被调用。这可用于调整脚本执行顺序。例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。

Update和FixedUpdate的区别:

update跟当前平台的帧数有关,而FixedUpdate是真实时间,所以处理物理逻辑的时候要把代码放在FixedUpdate而不是Update.

Update是在每次渲染新的一帧的时候才会调用,也就是说,这个函数的更新频率和设备的性能有关以及被渲染的物体(可以认为是三角形的数量)。在性能好的机器上可能fps 30,差的可能小些。这会导致同一个游戏在不同的机器上效果不一致,有的快有的慢。因为Update的执行间隔不一样了。

而FixedUpdate,是在固定的时间间隔执行,不受游戏帧率的影响。有点想Tick。所以处理Rigidbody的时候最好用FixedUpdate。

PS:FixedUpdate的时间间隔可以在项目设置中更改,Edit->Project Setting->time  找到Fixed timestep。就可以修改了。

Update和LateUpdate的区别

在圣典里LateUpdate被解释成一句话:LateUpdate是在所有Update函数调用后被调用。这可用于调整脚本执行顺序。例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。这句我看了云里雾里的,后来看了别人的解释才明白过来。

LateUpdate是晚于所有Update执行的。例如:游戏中有2个脚步,脚步1含有Update和LateUpdate,脚步2含有Update,那么当游戏执行时,每一帧都是把2个脚步中的Update执行完后才执行LateUpdate 。虽然是在同一帧中执行的,但是Update会先执行,LateUpdate会晚执行。

现在假设有2个不同的脚本同时在Update中控制一个物体,那么当其中一个脚本改变物体方位、旋转或者其他参数时,另一个脚步也在改变这些东西,那么这个物体的方位、旋转就会出现一定的反复。如果还有个物体在Update中跟随这个物体移动、旋转的话,那跟随的物体就会出现抖动。 如果是在LateUpdate中跟随的话就会只跟随所有Update执行完后的最后位置、旋转,这样就防止了抖动。

做一个相机跟随主角的功能时,相机的位置调整写在LateUpdate(),老是不明白,看官方的SmoothFollow相机跟随写在Update()中

关于unity中的update、Lateupdate和FixedUpdate的更多相关文章

  1. Unity中让Update中的方法执行一次

    Unity中让Update中的方法执行一次 Unity中,很多时候,代码需要放在Update中时刻监测状态,一旦状态符合,又只需要代码执行一次:其实可以通过设置控制量的方式,让代码只执行一次:方法:设 ...

  2. unity中的update、Lateupdate和FixedUpdate。

    MonoBehaviour.Update 更新 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用. MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新 当MonoBehavi ...

  3. Unity3D中的Update, FixedUpdate, LateUpdate的区别

    MonoBehaviour.Update 更新 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用. MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新 当MonoBehavi ...

  4. unity3D脚本中,update ,fixupdate 和lateupdate的区别

    1.MonoBehaviour.Update 更新 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用. 2.MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新 当MonoBe ...

  5. 【Unity3d游戏开发】Unity中的Time.timeScale

    马三最近在做一款游戏的时候涉及到了“加速”和“暂停”这两个功能,我第一时间就想到了应该用 Time.timeScale.当暂停的时候,设置timeScale = 0,当需要加速的时候,将 timeSc ...

  6. 【Unity】6.1 Unity中的C#脚本基础知识

    分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-16 一.简介 1.常用的C#数据类型 这里简单介绍用Unity开发游戏时,最常用的一些数据类型. (1)基本类型 int.float. ...

  7. Unity中Mesh分解与边缘高亮加上深度检测

    一个比较简单的需求,不过遇到些坑,记录下. 房间有多个模型,每个模型可能多个SubMesh,点击后,需要能具体到是那个SubMesh,并且在这个SubMesh上显示边缘高光,以及能个性这单个SubMe ...

  8. Unity中的GC以及优化

    [简介] 常见的 Unity GC 知识点总结出来的思维导图 Unity 官方文档,正巧在博客园发现了已经有位大神(zblade)把原文翻译出来了,而且质量很高~,译文地址 在这里.下面我就可耻地把译 ...

  9. Unity中巧用协程和游戏对象的生命周期处理游戏重启的问题

    主要用到协程(Coroutines)和游戏对象的生命周期(GameObject Lifecycle)基础知识,巧妙解决了游戏重启的问题. 关于协程,这里有篇文章我觉得写的非常好,理解起来也很容易.推荐 ...

随机推荐

  1. Mathjax与LaTex公式简介

    MathJax与LaTex公式简介 (转载) PS: 原文链接写的非常好!!! 博主写这篇文章,一是为了防止原链接失效,二是在cnblogs上测试MathJax; 本文从math.stackexcha ...

  2. 图解 perspective && perspective-origin && transform3d && transform-origin

    perspective && perspective-origin perspective是物体相对于画布的视距距离 perspective-origin是物体在画布位置的中心视点 t ...

  3. React:快速上手(8)——前后端分离的跨域访问与会话保持

    React:快速上手(8)——前后端分离的跨域访问与会话保持 跨域访问 跨域是指从一个域名的网页去请求另一个域名的资源.比如从http://www.baidu.com/ 页面去请求http://www ...

  4. PHP去重的简单写法

    PHP去重的简单写法用array_flip实现去重效果 <pre><?php$arr =array("a"=>"a1","b& ...

  5. SQL优化——select

    MYSQL优化实施方案:https://www.cnblogs.com/clsn/p/8214048.html 对查询时经常用到的字段建立索引,如包含多个也可以构建复合索引,建立索引之后需要注意的一点 ...

  6. GWAS中的名称概念

    基因: 是指决定生物某一遗传性状的染色体DNA片段 基因型: `基因型`又称`遗传型`,是某一生物个体全部基因组合的总称.它反应生物体的遗传构成,即从双亲获得的全部基因的总和.遗传学中具体使用的基因型 ...

  7. [转帖]TPC-C解析系列04_TPC-C基准测试之数据库事务引擎的挑战

    TPC-C解析系列04_TPC-C基准测试之数据库事务引擎的挑战   http://www.itpub.net/2019/10/08/3331/ OceanBase这次TPC-C测试与榜单上Oracl ...

  8. [SQL] - 报表查询效率优化

    背景 系统将数据对象JSON序列化后存放到数据库字段中.Report 模块需要获取实时数据对象数值,当前在SQL中进行数值判断的耗时长,效率低. 分析 当前执行效率低主要是程序结构设计的不合理. SQ ...

  9. scau 9502 ARDF一个变量的问题

    哨兵变量flag不小心没 设置成0..所以一直WA 9502 ARDF 时间限制:1000MS  内存限制:65535K 提交次数:0 通过次数:0 题型: 编程题   语言: G++;GCC Des ...

  10. hexo 个人博客搭建

    Hexo 小插曲介绍 虽然标题是第一次写博客. 但是我这个困难户至少挣扎了1年多了, 一直下不去手.今天可算是开了个头. 贵在坚持吧 抽时间介绍我的hexo安装历程吧,今天实在是有点困了,要睡觉了. ...