1. 案例简述

这个案例实现一个非常简单的拾取宝物游戏,主角是一个小球,玩家通过键盘控制小球拾取全部宝物。

2. 键盘控制物体移动

private Rigidbody rd;
public int force = 10; void Start () {
rd = GetComponent<Rigidbody> ();//获得物体的刚体组件
} void Update () {
float h = Input.GetAxis ("Horizontal");//获得虚拟轴横向移动距离
float v = Input.GetAxis ("Vertical");//获得虚拟轴纵向移动距离
rd.AddForce (new Vector3(h, 0, v) * force);//对物体施加力的作用
}

3. 控制相机跟随物体移动

public Transform playerTransform;//需要跟随的物体
private Vector3 offset;//物体与摄像机的位置偏移量 void Start () {
offset = transform.position - playerTransform.position;
} void Update () {
transform.position = playerTransform.position + offset;
}

首先记录相机与需要跟随的物体的position偏移量,而后让摄像机位置通过偏移量实时改变。

4. 使宝物自己旋转

void Update () {
transform.Rotate (new Vector3(0, 1, 0), Space.World);
}

Update()方法每秒大约执行60次,根据这个调节旋转速度。

5. 碰撞检测捡起物体

void OnCollisionEnter(Collision collision){
if (collision.collider.tag == "Food") {
Destroy (collision.collider.gameObject);
}
}

相对而言,碰撞检测虽然也能实现拾取物体的功能,但是通过碰撞检测拾取物体,会在拾取的同时发生碰撞,这是显然不合理的,因此捡起物体通常通过下面的触发检测实现。

6. 触发检测捡起物体

void OnTriggerEnter(Collider collider){
if (collider.tag == "Food") {
Destroy (collider.gameObject);
}
}

触发检测的使用方法与碰撞检测非常相似。使用时需在相应物体的碰撞器组件栏中勾选isTrigger选项。

7. 初步使用GUI显示分数与胜利宣言

private int score = 0;
public Text text;
public GameObject winText; void OnTriggerEnter(Collider collider){
if (collider.tag == "Food") {
score++;
text.text = "Score: " + score.ToString ();
if (score == 11) {
winText.SetActive (true);
}
Destroy (collider.gameObject);
}
}

细心的朋友可能会发现,同是文字对象,但是显示分数与胜利宣言的对象分别用了Text和GameObject类型。这是因为,记录分数的text我们只需要更改其显示内容,即只对它的text组件进行操作,因此只需要获得它的text组件;而winText不同,我们需要它在游戏胜利时显示出来,也就是控制整一个对象,因此需要获得整一个GameObject。

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