introduction

工欲善其事,必先利其器。lua作为一门动态语言,虽然我已经习惯了使用print来进行代码调试,但是还是有很多童鞋觉得一款好用的调试器能更好的进行lua代码编写。所以在以前接手游戏的lua结合层之后,自然就需要提供一个debuger工具了。

我们只需要的是一个能快速进行lua代码调试的工具,所以不需要gdb那种额外复杂的功能,只需要提供几种简单的功能就行了,如下:

  • c/continue 继续执行
  • bt/backtrace 列出当前堆栈
  • f/frame n 跳转到frame n
  • l/list b e 列出源代码,b为起始行,e为结束行
  • p/print v 打印v的值
  • n/next 执行,跳过下一行,包括跳过子函数
  • s/step 执行,直到碰到不同的一行
  • return 执行,直到该函数结束

虽然调试器实现的功能很简单,但是对于大多数应用来说,已经完全足够使用。

lua debug library

lua提供了一个debug library,我们就通过这个库来实现一个调试器。 首先,我们需要注册一个lua debug hook,并且绑定LUA_MASKLINE,LUA_MASKRET,LUA_MASKCALL事件,这样当lua代码执行的时候如果碰到相应的事件,则会调用我们注册的debug hook。

当debug hook调用的时候,程序就进入debug模式,这时候就可以输入对应的命令进行执行。

db

只要注册了debug hook,那么每次lua代码执行的时候碰到对应的事件就会调用注册hook,如果每次调用都进入debug模式,那是很影响程序运行的,所以我们需要一种机制,只在需要的时候进入debug模式。

在gdb里面,我们通过设置断点来进入可调式模式,虽然在lua里面也可以这么做,但这里我们采用了一种更简单的方法。我们给lua注册一个db函数,当lua执行到db函数的时候,程序才会进入debug模式。因为lua是动态语言,如果我们需要在另一个地方也进行调试,只需要再次加入db函数,重启程序即可。

所以这里我们debug hook函数内部实现是一个状态机,当没有进入db的时候,虽然lua也会进行调用该hook,但该hook内部不作任何处理。只有当执行db函数进入debug模式,hook内部才会有相应处理。

我们在debug hook里面提供了多种状态,包括none hook,step hook,next hook和return hook。

  • none hook,没有进入debug模式,该hook不做任何处理
  • step hook,进入debug的step模式,当lua代码执行到新的一行代码时候做处理
  • next hook,进入debug的next模式,当lua代码跳过下一行时候做处理
  • return hook,进入debug的return模式,当lua执行到当前函数退出时候做处理

continue

continue会让程序继续执行。该命令会让hook切入none hook状态,直到下次lua执行db函数进入debug模式。

step

step会让hook切入step hook状态,该hook会监听LUA_MASKLINE事件,当该事件发生时候,step hook进行处理,打印当前代码,并再次进入debug模式,供下次命令输入。

next

next会让hook切入next hook状态,该hook也会监听LUA_MASKLINE事件,但是next跟step最大的区别在于next是跳过一行,也就是说如果执行的lua代码下一行是一个函数调用,step会进入函数内部,而next则会执行该函数,并跳过该函数这一行直到下一行。

所以next需要进行判断LUA_MASKLINE是否进入了一个新的函数,这里我们通过函数堆栈深度来进行,当lua代码执行到一个新的函数的时候,它的函数堆栈深度会加1,所以我们只需要记录当前的堆栈深度a,next执行到下一次LUA_MASKLINE时候,获取堆栈深度b,如果a小于b,那么表明进入了一个新的函数,所以我们不需要处理,直到再次获取的堆栈深度等于a。

return

return会让hook切入return hook状态,该hook会监听LUA_MASKRET事件,当该事件发生,return hook进行处理。这里我们仍然需要进入是否进入新函数调用的判断,因为我们只想监听的是当前函数的LUA_MASKRET事件,所以我们仍需要像next那样进行堆栈深度的判断。

backtrace/frame/list

backtrace,frame,list这几个命令这里列在一起,是因为他们都跟lua_getstack,lua_getinfo这两个函数有关系。我们通过lua_getstack初始化指定栈帧的lua_Debug结构,然后在通过调用lua_getinfo获取相关栈帧信息。

print value

print value命令可能算是最复杂的一个命令,因为有多个逻辑处理。当我们通过frame定位到某一层栈帧之后,就可以通过print打印相关的对象数据,供调试使用。

当print value的时候,首先我们查找value是否在当前函数里面local变量里面,如果没有则查找该函数的upvalue,如果仍然没有,则查找global,如果都没找到,则输出nil。

code

代码在luahelper的debughelper,只是一个简单的实现,还有一些问题需要考虑。

因为lua的debug hook注册的时候只能提供一个hook,所以为了简单起见,我对DebugHelper使用了单例模式,但是最好是一个lua实例对应一个debuger。要做到这样,自己想到了两种可能方法:

  • 使用LUAI_EXTRASPACE,并通过luai_userstateopen,luai_userstateclose将debuger绑定到lua实例上面,并通过luai_userstatethread进行debuger在coroutine的迁移。这种方法需要重新编译lua代码,适合集成lua源码的项目。
  • debuger内部使用一个map来进行对应,但是在lua里面需要替换coroutine的创建,因为创建的coroutine也需要对应到同一个debuger上面。

两种方法都懒得弄了,以后有机会去尝试一下。

end

这里只是简单的实现了一个lua debuger,但是功能我觉得足以可以在实际项目中应用了。只是越来觉得,对于动态语言,print和log才是我最喜欢的代码调试方式,因为简单而且强迫你去思考整个程序的运行流程。不过把debuger放在这里,也算是对自己以前游戏开发的一个总结吧。

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