[Unity-22] Coroutine协程浅析
1.概念解释
协程并非一个独立的线程。在Unity中。全部的语句都是在一个线程中运行的,也就是说。Unity是单线程的(详细的能够參见http://blog.csdn.net/alexander_xfl/article/details/41577625,这里面有对单线程的粗略解说)。
那么协程究竟是什么呢?
官方的定义是这种:
A coroutine is a function that is executed partially and, presuming suitable conditions are met, will be resumed at some point in the future until its work is done
.协程是一个分部运行。遇到条件(yield return 语句)会挂起。直到条件满足才会被唤醒继续运行后面的代码。
实际上协程在后台与Update的运行原理是一样的。每一帧都会去推断是否满足运行条件,并据此推断是否运行。
2.作用与使用方法
a>延时一段时间
<span style="font-family:SimSun;">IEnumerator Fun() {
yield returnnewWaitForSeconds(5.0F);
//do something
}</span>
后面的代码会在延时5秒之后运行
b>等待其它事件完毕
<span style="font-family:SimSun;">IEnumerator Do() {
print("1");
yield returnnewWaitForSeconds(2);
print("2");
}
IEnumerator Fun() {
print("3")
yield returnStartCoroutine(Do());
print("4");
}</span>
运行Fun后。输出顺序为:3 1 2 4
c>开启一个伪线程做其它工作
<span style="font-family:SimSun;">IEnumerator Do() {
print("1");
yield return new WaitForSeconds(2);
print("2");
}
void Fun() {
print("3");
StartCoroutine(Do());
print("4");
}</span>
运行Fun后,输出顺序为:3 1 4 2
d>等一帧
<span style="font-family:SimSun;">Ienumerator Do()
{
while(true)
{
print("happy");
yield return null;//等待这一帧结束
//yield return new WaitForFixedUpdate(); //等待全部脚本的fixedupdate运行完成
//yield return new WaitForEndOfFrame();
}
}</span>
e>等待下载完毕
<span style="font-family:SimSun;">yield return new WWWContinue()</span>
f>yield break
不再运行兴许语句
这里仅仅是对Unity协程进行了简单的介绍和基本使用方法分析,事实上网上已经有了一些对Unity协程更透彻的分析,比如http://dsqiu.iteye.com/blog/2029701?utm_source=tuicool
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