接下来我们为飞机加入子弹,首先创建一个BulletLayer:

module("BulletLayer",package.seeall) 

local bulletBatchNode = nil
local plane = nil
local bulletArray = {}
local bulletLayer = nil function create()
bulletLayer = CCLayer:create()
bulletBatchNode = CCSpriteBatchNode:create("Images/shoot.png")
bulletLayer:addChild(bulletBatchNode);
return bulletLayer
end

 

先解释一下定义的那几个变量吧。

bulletBatchNode 是用来管理子弹精灵的。对于CCSpriteBatchNode不太熟悉。请自己去查查资料。

plane是指我们的主角,在设置子弹位置的时候须要飞机的大小。

bulletArray是用来存放子弹的一个table,在做实体碰撞的时候会用上。

如今来创建一个子弹吧

function addBullet()
local planeX = plane:getPositionX()
local planeY = plane:getPositionY()
local bullet = CCSprite:createWithSpriteFrameName("bullet1.png")
local bulletPostion = ccp(planeX,planeY + plane:getContentSize().height / 2)
bullet:setPosition(bulletPostion)
bulletBatchNode:addChild(bullet) local length = visibleSize.height + bullet:getContentSize().height / 2 - bulletPostion.y;
local velocity = 250 --飞行速度
local moveTime = length/velocity
local actionMove = CCMoveTo:create(moveTime,ccp(bulletPostion.x,visibleSize.height + bullet:getContentSize().height / 2)) local actionDone = CCCallFuncN:create(removeBullet)
local sequence = CCSequence:createWithTwoActions(actionMove,actionDone)
bullet:runAction(sequence)
table.insert(bulletArray,bullet)
end

 子弹有了。图层有了,怎样会将子弹不断的加入到图层上呢?当然是用scheduler。

local addBulletEntry = nil
function stratOneShoot()
if addDoulbeBulletEntry ~= nil then
stopDoubleShoot()
end
addBulletEntry = CCDirector:sharedDirector():getScheduler():scheduleScriptFunc(addBullet, 0.2,false)
end

有了開始射击,自然应该有停止射击

function stopOneShoot()
if addBulletEntry ~= nil then
CCDirector:sharedDirector():getScheduler():unscheduleScriptEntry(addBulletEntry)
addBulletEntry = nil
end
end

 

好了。如今是不是看见子弹满天飞了。 

 

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