一天有个小朋友问我OpenGL俄罗斯方块怎么写。

俄罗斯方块分成两部分游戏逻辑和画面渲染.

1. 游戏逻辑

一个简单的俄罗斯方块的逻辑部分需要考虑的情况如下:

1. 方块的表示(坐标, 旋转, 上下左右移动)
2. 格子的状态记录, 移动中的方块和边界的碰撞检测和已固定的方块的碰撞检测
3. 行满检测与消除

具体的面向对象实现如下:

class Game{
public:
int tiles[20][10] = {0};
void new_tile() {
tile << 5, 0, random()%7, random()%4;
} void write_tile() {
if(!running || !started) return ;
for(int i = 0 ; i < 4; i++) {
tiles[tile[1]+tileMap[tile[2]][tile[3]][i][1]][tile[0]+tileMap[tile[2]][tile[3]][i][0]] = tile[2] + 1;
}
} void wipe_tile() {
if(!running || !started) return ;
for(int i = 0 ; i < 4; i++) {
tiles[tile[1]+tileMap[tile[2]][tile[3]][i][1]][tile[0]+tileMap[tile[2]][tile[3]][i][0]] = 0;
}
} void rotation() {
if(!running || !started) return ;
tile[3] = (tile[3]+1)%4;
for(int i = 0 ; i < 4; i++) {
std::pair<int,int> pos= {
tile[0]+tileMap[tile[2]][tile[3]][i][0],
tile[1]+tileMap[tile[2]][tile[3]][i][1],
};
if(pos.first < 0 || pos.first >= 10 || pos.second >= 20 || tiles[pos.second][pos.first]) {
tile[3] = (tile[3]+3)%4;
break;
}
}
} bool move(int x, int y, bool passive = false) {
if(!running || !started) return true;
tile[0] += x;
tile[1] += y;
for(int i = 0 ; i < 4; i++) {
std::pair<int,int> pos= {
tile[0]+tileMap[tile[2]][tile[3]][i][0],
tile[1]+tileMap[tile[2]][tile[3]][i][1],
};
if(pos.first < 0 || pos.first >= 10 || pos.second >= 20 || tiles[pos.second][pos.first]) {
tile[0] -= x; tile[1] -= y;
if(passive) {
write_tile();
if(tile[1] != 0) new_tile();
else {started = false; write_end(8);}
}
return false;
}
}
check_row();
return true;
} void update() {
if(!running || !started) return ;
if(frame_cnt++ == 24) {
wipe_tile();
move(0,1,true);
write_tile();
frame_cnt = 0;
}
} void restart() {
memset(tiles, 0, sizeof(int)*200);
new_tile();
started = true;
running = true;
} void resume_or_pause() {
running = !running;
} void write_end(int i = 8) {
memset(tiles[std::max(i-1,0)], 0, 4*10*7);
tiles[i+1][0] = tiles[i+3][0] = 1;
tiles[i+0][0] = tiles[i+0][1] = tiles[i+0][2] = 1;
tiles[i+2][0] = tiles[i+2][1] = tiles[i+2][2] = 1;
tiles[i+4][0] = tiles[i+4][1] = tiles[i+4][2] = 1;
tiles[i+0][3] = tiles[i+1][3] = tiles[i+2][3] = tiles[i+3][3] = tiles[i+4][3] = 2;
tiles[i+0][6] = tiles[i+1][6] = tiles[i+2][6] = tiles[i+3][6] = tiles[i+4][6] = 2;
tiles[i+1][4] = tiles[i+2][4] = tiles[i+2][5] = tiles[i+3][5] = 2;
tiles[i+0][7] = tiles[i+1][7] = tiles[i+2][7] = tiles[i+3][7] = tiles[i+4][7] = 3;
tiles[i+0][8] = tiles[i+4][8] = tiles[i+1][9] = tiles[i+2][9] = tiles[i+3][9] = 3;
} Eigen::Vector4i tile; // (x, y, type, rotation) private:
// 一个二维数组表示所有可能出现的方块和方向。
static int tileMap[7][4][4][2]; void check_row() {
for(int i = 19, ii = 19; i >= 0; i--) {
int tile_cnt = 0;
for(int j = 0; j < 10; j++) tile_cnt += tiles[i][j] > 0;
for(int j = 0; j < 10; j++) tiles[ii][j] = tiles[i][j] ;
if(tile_cnt != 10) ii--;
}
} int frame_cnt = 0;
bool running = false, started = false;
} game; int Game::tileMap[7][4][4][2] = {
{ 0, 0, -1, 0, 1, 0, -1, -1, // "L"
0, 1, 0, 0, 0, -1, 1, -1,
1, 1, -1, 0, 0, 0, 1, 0,
-1, 1, 0, 1, 0, 0, 0, -1},
{ 0, 0, -1, -1, -1, 0, 0, -1, //"O"
0, 0, -1, -1, -1, 0, 0, -1,
0, 0, -1, -1, -1, 0, 0, -1,
0, 0, -1, -1, -1, 0, 0, -1},
{ 0, 0, 1, 0, -1, 0, -2, 0, //"I"
0, 0, 0, -2, 0, -1, 0, 1,
0, 0, 1, 0, -1, 0, -2, 0,
0, 0, 0, -2, 0, -1, 0, 1},
{ 0, 0, 1, 0, -1, -1, 0, -1, //"S"
0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, -1,
0, 0, 1, 0, -1, -1, 0, -1,
0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, -1},
{ 0, 0, -1, 0, 1, 0, 1, -1, //"J"
0, 0, 0, 1, 0, -1, 1, 1,
0, 0, 1, 0, -1, 0, -1, 1,
0, 0, 0, 1, 0, -1, -1, -1},
{ 0, 0, -1, 0, 0, -1, 1, -1, //"Z"
0, -1, 0, 0, 1, 0, 1, 1,
0, 0, -1, 0, 0, -1, 1, -1,
0, -1, 0, 0, 1, 0, 1, 1},
{ 0, 0, 1, 0, -1, 0, 0, -1, //"T"
0, 0, 0, 1, 0, -1, 1, 0,
0, 0, 0, 1, -1, 0, 1, 0,
-1, 0, 0, 1, 0, -1, 0, 0}
};

2. 渲染实现

对于渲染的要求,只使用一组着色器实现,即通过Uniform传所有格子的状态,具体如下:

// vertex shader
#version 330 core
in vec2 position;
out vec2 pos;
void main()
{
pos = vec2(position.x*1.14,position.y*-1.09);
gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);
} ; // fragment shader
#version 330 core
out vec4 outColor;
in vec2 pos;
uniform int tile[200];
uniform sampler2D tileTex;
void main()
{
vec2 border = smoothstep(-0.1, 0.0, -abs(sin(3.1415926*pos*vec2(5.0,10.0))));
if(max(abs(pos.x),abs(pos.y))>1.002) {outColor.xyz = texture(tileTex,vec2(pos.x/2.28 + 0.5, 360.0/393.0*(pos.y/2.18 + 0.5 )) ).xyz;return;}int tile_id = int(floor(10.0*pos.y+10.0)/*xiconxi.github.io*/*10)+int(floor(5.0*pos.x+5.0));
tile_id = tile[tile_id<200&&tile_id>=0?tile_id:0];
vec3 tile_color = texture(tileTex,vec2( (tile_id-1+mod(abs(pos.x*5),1.0))/7.0,360.0/393.0+33.0/393.0*mod(abs(pos.y*10.0), 1.0))).xyz;
tile_color = tile_id == 0 ? vec3(0.55)*length(tile_color): tile_color;
outColor.xyz = mix(tile_color ,vec3(0.0),max(border.x,border.y));
} ;

总体渲染效果如下:

具体代码在Github::Tetris

Tetris(俄罗斯方块)的更多相关文章

  1. [转]Tetris(俄罗斯方块) in jQuery/JavaScript!

    本文转自:http://pwwang.com/2009/10/25/tetris-in-jquery-javascript/ All in jQuery/JavaScript + HTML! Demo ...

  2. x01.Tetris: 俄罗斯方块

    最强大脑有个小孩玩俄罗斯方块游戏神乎其技,那么,就写一个吧,玩玩而已. 由于逻辑简单,又作了一些简化,所以代码并不多. using System; using System.Collections.G ...

  3. Java项目--俄罗斯方块

    Java项目--俄罗斯方块 百度盘链接 链接:http://pan.baidu.com/s/1mhQ9SYc 密码:9ujo 一.心得 二.游戏实例 游戏截图 目录结构 三.代码 1.主界面 Tetr ...

  4. 【C语言程序设计】小游戏之俄罗斯方块(二)!适合初学者上手、练手!

    第二篇,主要实现俄罗斯方块中的主体部分,包括容器的数据结构以及容器的相关操作,特别是大方块和容器之间的交互逻辑,包括碰撞检测,消除检测等等. 1. 容器的表示 大方块的实现涉及到位运算,而容器同样如此 ...

  5. 怀旧浪潮来袭,小霸王游戏、windows95......曾经的经典哪些能戳中你的心怀?

    随着前两天上架的 Rewound 在 iPhone 上复刻了 iPod Classic为大家掀起一场怀旧浪潮,那么除了 Rewound还有什么经典?今天我们就来怀旧一下那些曾经的经典.80经典小霸王游 ...

  6. Flutter 2.2 更新详解

    Flutter 2.2 版已正式发布!要获取新版本,您只需切换到 stable 渠道并更新目前安装的 Flutter,或前往 flutter.cn/docs/get-started 从头开始安装. 虽 ...

  7. 俄罗斯方块 Tetris

    今天,为大家带来一个用Qt C++ (Windows环境下)做的一个简易俄罗斯方块小游戏 思路和模块介绍都在注释里面,其次就是一些项目中遇到的问题以及解决方案,在后面部分说明. 一.效果 测试图样 Q ...

  8. electron写俄罗斯方块游戏(Tetris)

    背景 在折腾ES6,突然想起大学时用c语言写过俄罗斯方块,本项目中主要是利用ES6的Class特性进行面向对象编程.项目采用node.js v6.2.0 + electron v1.1.0 进行桌面开 ...

  9. 用Shell实现俄罗斯方块代码(Tetris.sh)

    本代码来源于网络: 文件下载地址:http://files.cnblogs.com/files/DreamDrive/Tetris.sh #!/bin/bash # Tetris Game # 10. ...

随机推荐

  1. 18年10月31日 NOIP模拟赛

    T1.exercise 题解 数据很小直接模拟 代码 #include<iostream> #include<cstdio> #include<cmath> #in ...

  2. Java 输入输出流总结

    1. 运用BufferedInputStream 读取文件流和BufferedOutputStream写文件流: protected static void writeFile2(String inp ...

  3. Python的多线程理解,转自虫师https://www.cnblogs.com/fnng/p/3670789.html

    多线程和多进程是什么自行google补脑 对于python 多线程的理解,我花了很长时间,搜索的大部份文章都不够通俗易懂.所以,这里力图用简单的例子,让你对多线程有个初步的认识. 单线程 在好些年前的 ...

  4. Java 持久化发展历程

  5. tomcat 开启远程debug

    修改 tomcat  目录下  /bin/catelina.sh #                   execution immediately after startup. Default is ...

  6. S1 商品信息管理系统

    #include <iostream> #include <cstdio> #include <cstdlib> #include <iomanip> ...

  7. BZOJ1135:[POI2009]Lyz(线段树,Hall定理)

    Description 初始时滑冰俱乐部有1到n号的溜冰鞋各k双.已知x号脚的人可以穿x到x+d的溜冰鞋. 有m次操作,每次包含两个数ri,xi代表来了xi个ri号脚的人.xi为负,则代表走了这么多人 ...

  8. 【洛谷】【动态规划(二维)】P1508 Likecloud-吃、吃、吃

    [题目描述:] 正处在某一特定时期之中的李大水牛由于消化系统比较发达,最近一直处在饥饿的状态中.某日上课,正当他饿得头昏眼花之时,眼前突然闪现出了一个n*m(n and m<=200)的矩型的巨 ...

  9. (十一)T检验-第二部分

    了解什么是有效大小,尝试一个单一样本t检验的完整示例. 效应量 调查研究的一个重要方面是效应量,在实验性研究中或存在处理变量的研究中,效应量是指处理效应的大小,意思很直观: 在非实验性研究中,效应量是 ...

  10. Java实现Package编译和访问

    Java实现Package编译和访问 说明 所有文件都是使用UTF-8编码来写的,请不要用Windows记事本随便打开 Test.java文件中注释的方法说明了该类是不能访问其方法的 文件目录树 bi ...