前置说明一:

Unity中的drawcall定义:

每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。

Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形API——或者就简单地看作是通知GPU——开始绘制,GPU基于这些数据,经过一系列运算,在屏幕上画出成千上万的三角形,最终构成一幅图像。

前置说明二:

NGUI中的UIWidget的显示顺序:

每一个UIWidget的显示顺序由depth值决定,跟z轴没关系,而这个depth值是由两部分组成的,一个是UIWidget所在的UIPanel的depth和UIwidget自身的depth值进行加权计算。

并且,UIPanel的权重非常大,可以认为,UIPanel的depth大的所有UIWidget比UIPanel的depth小的所有UIWidget比最后计算的depth一定大。举个例子:

UIPanel1    depth  x                      UIPanel2    depth  y

UIWidget1  depth  m                      UIWidget2  depth  n

只要 x > y,那么不管m和n的大小,UIWidget1最后的depth一定大于UIWidget2。

减少drawcall的规则:

1、同一个UIPanel下的texture和font尽量放在同一个altals下。也表达了另外一个意思,使用同一个altals的元素尽量放在同一个UIPanel下面。

2、如果一个UIPanel下面使用了多个altals,那么尽量让使用相同altals的元素连续,尽量避免altals交叉。

规则1的前半部分好理解。后半部分,参照前面显示顺序问题可以知道。如果使用同一个altals的元素在两个不同的UIPanel下面,这就必然导致它们的drawcall分离。所以即使调整它们的depth一致,也无法合并成一个drawcall.

规则2的意思,举个例子就明白了:

同一个UIPanel下有4个UIWidget,w1,w2,w3,w4。

其中 W1和W2引用altals1。

其中 W3和W4引用altals2。

如果它们的depth顺序为  w1 : 1,w2 :2,w3 : 3,w4 : 4。

那么整个渲染需要2个drawcall,因为渲染顺序为 w1,w2,w3,w4。

而w1和w2公用一个altals,所以可以合并成一个drawcall,同理w3和w4可以合并成一个drawcall。

而如果它们的depth顺序为: w1 : 1,w2 :3,w3 : 2,w4 : 4。

那么整个渲染需要4个drawcall,因为渲染顺序为 w1,w3,w2,w4。

因为w1和w3不是公用一个altals,所以只能分开渲染。同理w3和w2,w2和w4也只能分开渲染。

UI制作强调说明:

使用NGUI制作UI有两大需求,
1 要打开界面要快 所以必须一直存在内存中
2 设置好公共资源 这是减少内存的占用

还有就是公共资源与界面之间的深度问题

NGUI无法导入问题:

导入时闪一下就消失没有反应

这是由于放在中文目录的原因,必须放在英文路径下才可导入

由于unity对中文并没有很好的支持

所以unity开发过程中应尽量避免使用中文路径或文件名

NGUI 减少drawcall规则的更多相关文章

  1. NGUI 降低drawcall

    前置说明一: Unity中的drawcall定义: 每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call. Unity(或者说基本全部图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致能够这样简化描写叙述: ...

  2. 【Unity3D游戏开发】NGUI之DrawCall数量 (四)

    看了非常多关于NGUI drawCall的文章.见得比較多的一个观点是:一个 Atlas 相应一个Drawcall. 但事实上NGUI内部有自己的一套对DrawCall的处理规则. 相关的规则有: 1 ...

  3. (转)Unity优化之减少Drawcall

    转载:http://www.jianshu.com/p/061e67308e5f Unity GUI(uGUI)使用心得与性能总结 背景和目的 小哈接触Unity3D也有一段时间了,项目组在UI解决方 ...

  4. Unity优化之减少Drawcall

    简单来说,Drawcall就是屏幕渲染一次所需要的开销,为了较少消耗,提高性能,一般有以下几种方法. 一: 批处理 1.动态批处理 如果动态物体共用着相同的材质,那么Unity会自动对这些物体进行批处 ...

  5. NGUI诡异的drawCall

    看了很多关于NGUI drawCall的文章,见得比较多的一个观点是:一个 Atlas 对应一个Drawcall. 好奇心下做了个demo,两个panel中只用到一个Atlas,却产生了10个draw ...

  6. DrawCall

    [精]draw call 理解和优化 http://bubuko.com/infodetail-387899.html DrawCall 优化 . http://www.cnblogs.com/sof ...

  7. NGUI之渲染DrawCall的合并

    在Unity中,每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call.Draw Call值越低,会得到更好的渲染性能. (NGUI 查看DrawCall工具(NGUI-OPEN-Draw Ca ...

  8. NGUI中显示DrawCall详细信息

    [NGUI显示DrawCall详细信息] UIDrawCall中有个宏,SHOW_HIDDEN_OBJECTS,默认为关闭状态.将此宏打开,NGUI即会将DrawCall对象显示在Hierarchy中 ...

  9. 开发自定义ScriptableRenderPipeline,将DrawCall降低180倍

    0x00 前言 大家都知道,Unity在2018版本中正式推出了Scriptable Render Pipeline.我们既可以通过Package Manager下载使用Unity预先创建好的Ligh ...

随机推荐

  1. 并查集+关系的传递(poj 1182)

    题目:食物链 题意:给定一些关系.判断关系的正确性,后给出的关系服从之前的关系: 思路:难点不在并查集,在于关系的判断,尤其是子节点与根节点的关系的判断: 这个关系看似没给出,但是给出子节点与父节点的 ...

  2. eclips android项目复制

    1.将要复制的项目从workspace里面copy到另外一个目录 2.将这个项目重命名 3.使用android tool 里的包名修改工具(rename appliction package),修改报 ...

  3. 去哪儿网mysql语法审核工具Inception正式开源

    Inception不仅仅是一个自动化审核工具,同时还具备执行SQL,并且生成对影响数据的回滚语句(类似于闪回的功能),这样一条龙便捷服务的工具.

  4. Linux下paste命令

    paste 用于将多个文件按照列队列进行合并. 该命令主要用来将多个文件的内容合并,与cut命令完成的功能刚好相反. 1.原文件: 1>a.txt [root@localhost home]# ...

  5. [转]Python程序员必须知道的30条编程技巧

    30 tips & tricks for Python Programming 1  直接交换两个数字位置 x, y = 10, 20 print(x, y) x, y = y, x prin ...

  6. Visual Studio 2013 新功能 Memory Dump 分析器

    本文为 Dennis Gao 原创技术文章,发表于博客园博客,未经作者本人允许禁止任何形式的转载. TechEd2013 发现新功能 12月5日和6日,在国家会议中心参加了微软的 TechEd2013 ...

  7. hibernate date类型插入数据库时精度只到日期没有时间

    由hibernate 的逆向工具从数据库表生成的*.hbm.xml ,对于数据库的date类型生成如下:        <property name = "crttime"  ...

  8. 自制操作系统(二) 让bootsector开机启动打印一首诗

    qq:992591601 欢迎交流 2016-03-31作 2016-06-01.2016-06-27改 我总结了些基本原理: 1.软盘的第一个扇区为启动区 2.计算机读软盘是以512字节为单位来读写 ...

  9. atitit.无线网卡 不能搜索到WiFi 无线路由信号的解决不能上网

    atitit.无线网卡 不能搜索到WiFi 无线路由信号的解决不能上网 #---现象 pc机无线网卡不能搜索到无线路由信号.. 但是笔记本和手机是可以的... 不过pc机无线网卡能搜索到别的路由的信号 ...

  10. paip.输入法编程--英文ati化By音标原理与中文atiEn处理流程 python 代码为例

    paip.输入法编程--英文ati化By音标原理与中文atiEn处理流程 python 代码为例 #---目标 1. en vs enPHati 2.en vs enPhAtiSmp 3.cn vs ...