NGUI 减少drawcall规则
前置说明一:
Unity中的drawcall定义:
每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。
Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形API——或者就简单地看作是通知GPU——开始绘制,GPU基于这些数据,经过一系列运算,在屏幕上画出成千上万的三角形,最终构成一幅图像。
前置说明二:
NGUI中的UIWidget的显示顺序:
每一个UIWidget的显示顺序由depth值决定,跟z轴没关系,而这个depth值是由两部分组成的,一个是UIWidget所在的UIPanel的depth和UIwidget自身的depth值进行加权计算。
并且,UIPanel的权重非常大,可以认为,UIPanel的depth大的所有UIWidget比UIPanel的depth小的所有UIWidget比最后计算的depth一定大。举个例子:
UIPanel1 depth x UIPanel2 depth y
UIWidget1 depth m UIWidget2 depth n
只要 x > y,那么不管m和n的大小,UIWidget1最后的depth一定大于UIWidget2。
减少drawcall的规则:
1、同一个UIPanel下的texture和font尽量放在同一个altals下。也表达了另外一个意思,使用同一个altals的元素尽量放在同一个UIPanel下面。
2、如果一个UIPanel下面使用了多个altals,那么尽量让使用相同altals的元素连续,尽量避免altals交叉。
规则1的前半部分好理解。后半部分,参照前面显示顺序问题可以知道。如果使用同一个altals的元素在两个不同的UIPanel下面,这就必然导致它们的drawcall分离。所以即使调整它们的depth一致,也无法合并成一个drawcall.
规则2的意思,举个例子就明白了:
同一个UIPanel下有4个UIWidget,w1,w2,w3,w4。
其中 W1和W2引用altals1。
其中 W3和W4引用altals2。
如果它们的depth顺序为 w1 : 1,w2 :2,w3 : 3,w4 : 4。
那么整个渲染需要2个drawcall,因为渲染顺序为 w1,w2,w3,w4。
而w1和w2公用一个altals,所以可以合并成一个drawcall,同理w3和w4可以合并成一个drawcall。
而如果它们的depth顺序为: w1 : 1,w2 :3,w3 : 2,w4 : 4。
那么整个渲染需要4个drawcall,因为渲染顺序为 w1,w3,w2,w4。
因为w1和w3不是公用一个altals,所以只能分开渲染。同理w3和w2,w2和w4也只能分开渲染。
UI制作强调说明:
使用NGUI制作UI有两大需求,
1 要打开界面要快 所以必须一直存在内存中
2 设置好公共资源 这是减少内存的占用
还有就是公共资源与界面之间的深度问题
NGUI无法导入问题:
导入时闪一下就消失没有反应
这是由于放在中文目录的原因,必须放在英文路径下才可导入
由于unity对中文并没有很好的支持
所以unity开发过程中应尽量避免使用中文路径或文件名
NGUI 减少drawcall规则的更多相关文章
- NGUI 降低drawcall
前置说明一: Unity中的drawcall定义: 每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call. Unity(或者说基本全部图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致能够这样简化描写叙述: ...
- 【Unity3D游戏开发】NGUI之DrawCall数量 (四)
看了非常多关于NGUI drawCall的文章.见得比較多的一个观点是:一个 Atlas 相应一个Drawcall. 但事实上NGUI内部有自己的一套对DrawCall的处理规则. 相关的规则有: 1 ...
- (转)Unity优化之减少Drawcall
转载:http://www.jianshu.com/p/061e67308e5f Unity GUI(uGUI)使用心得与性能总结 背景和目的 小哈接触Unity3D也有一段时间了,项目组在UI解决方 ...
- Unity优化之减少Drawcall
简单来说,Drawcall就是屏幕渲染一次所需要的开销,为了较少消耗,提高性能,一般有以下几种方法. 一: 批处理 1.动态批处理 如果动态物体共用着相同的材质,那么Unity会自动对这些物体进行批处 ...
- NGUI诡异的drawCall
看了很多关于NGUI drawCall的文章,见得比较多的一个观点是:一个 Atlas 对应一个Drawcall. 好奇心下做了个demo,两个panel中只用到一个Atlas,却产生了10个draw ...
- DrawCall
[精]draw call 理解和优化 http://bubuko.com/infodetail-387899.html DrawCall 优化 . http://www.cnblogs.com/sof ...
- NGUI之渲染DrawCall的合并
在Unity中,每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call.Draw Call值越低,会得到更好的渲染性能. (NGUI 查看DrawCall工具(NGUI-OPEN-Draw Ca ...
- NGUI中显示DrawCall详细信息
[NGUI显示DrawCall详细信息] UIDrawCall中有个宏,SHOW_HIDDEN_OBJECTS,默认为关闭状态.将此宏打开,NGUI即会将DrawCall对象显示在Hierarchy中 ...
- 开发自定义ScriptableRenderPipeline,将DrawCall降低180倍
0x00 前言 大家都知道,Unity在2018版本中正式推出了Scriptable Render Pipeline.我们既可以通过Package Manager下载使用Unity预先创建好的Ligh ...
随机推荐
- 团队作业week8
每个团队编写一个团队项目的功能规格说明书.
- three.js 相关概念
1.什么是three.js? Three.js 是一个 3D JavaScript 库.Three.js 封装了底层的图形接口,使得程序员能够在无需掌握繁冗的图形学知识的情况下,也能用简单的代码实现三 ...
- Jade之Code
Code jade支持内嵌js的代码到jade代码之中. Unbuffered Code 无缓冲代码以-符号开始,无任何额外输出(文本是什么即是什么). jade: - for (var x = 0; ...
- fgets和fputs函数
1 函数输入 下面两个函数提供每次输入一行的功能. #include <stdio.h> char *fgets( char *restrict buf, int n, FILE *res ...
- ORACLE升级的一些事
一.SQL> @?/rdbms/admin/catupgrd.sql 说明:? 代表 ORACLE_HOME,在Linux中可能以 $ORACLE_HOME表示. @ 表示执行脚本 参考: ht ...
- 5.7 NDK开发
JNI开发流程主要分为以下6步: 编写Java源代码 将Java源代码编译成class字节码文件 用javah -jni命令生成.h头文件(-jni参数表示将class中用native声明的函数生成j ...
- python 处理中文文件时的编码问题,尤其是utf-8和gbk
python代码文件的编码 py文件默认是ASCII编码,中文在显示时会做一个ASCII到系统默认编码的转换,这时就会出错:SyntaxError: Non-ASCII character.需要在代码 ...
- line-height,vertical-align及图片居中对齐问题根源解析
关于图片居中对齐的问题,进入前端行业虽然有一段时间了,以为自己懂了,可是实际上还是一知半解,找了一些博客来看了一下,但是感觉讲的有点碎,看完还是一知半解. 查阅了一下<css权威指南>,结 ...
- 基于 IdentityServer3 实现 OAuth 2.0 授权服务【密码模式(Resource Owner Password Credentials)】
密码模式(Resource Owner Password Credentials Grant)中,用户向客户端提供自己的用户名和密码.客户端使用这些信息,向"服务商提供商"索要授权 ...
- easyui combobox 中实现 checkbox
$('#cc').combobox({ url:'combobox_data1.json', method:'get', valueField:'id', textField:'text', pane ...