本文原链接:http://www.cnblogs.com/zouzf/p/4450861.html

公司用的骨骼动画的版本貌似还停留在2.1之前的年代而已没有更新,该因各种历史原因吧,而有个大项目“一直”处于马上发布准备大推的阶段,没人敢动。恩,公司的骨骼动画貌似是用Flash做然后通过插件导出成 plist、png、xml格式的,现在,大项目负责人说骨骼动画卡,要优化,恩,交给我来做~~~

前期分析

通过耗时比较,90%的时间消耗在了 CCDataReaderHelper::addDataFromCache 这个方法里,其中90%的时间又花在 CCDataReaderHelper::decodeAnimation 这里。一看xml文件:3M多,25600多行,其中 animation部分有25000行。。。通过层层筛选分析,得出结论:xml文件过大导致xml树节点过多,最终导致遍历xml树构建 CCArmatureData、CCAnimationData、CCMovmentBoneData、CCFrameData等数据时消耗过大,其中遍历xml树时的查询也是比较耗时的一个环节。

方案选择

在涉及到文件的优化方式里,序列化一直是考虑首选。查看了 CCBoneData、CCFrameData的类之后,发现它们的数据成员除了 name 是string之外 其他的都是 int、float、bool,挺好的,比xml优化那时的满地字符串好多了,成员name可以用char[],大小固定64差不多了,就这样愉快地决定了用序列化来优化。

大概思路

CCArmatureData、CCAnimationData等几个类的关系是:CCArmatureData->CCBoneData->CCDisplayData; CCAnimationData->CCMovmentData->CCMovmentBoneData->CCFrameData; CCTextureData->CCContourData->CCContourVertex2,组合关系用了CCDictionary和CCArray。定义一系列struct和上面那十个类一一对应,如 arm_struct、ani_struct等,把类的数据都存到struct里,然后把struct直接写到文本;加载的时候就读文本,把数据写到struct里,然后根据struct构建出CCArmatureData等数据。

细节实现

CCArmatureData等类和struct之间转换时怎么实现呢?深度优先和广度优先二选一,由于CCArmatureData等类之间的关系是包含关系,就是一棵树,深度优先会更好一点。

骨骼数据转struct:(本来写了很多的,但又删了,还是代码说得清楚点)

 struct CC_DLL skeleton_struct
{
char name[];
float version; //version
int childCount_arm;
int childCount_arm_b;
int childCount_arm_d;
int childCount_ani;
int childCount_ani_m;
int childCount_ani_b;
int childCount_ani_f;
int childCount_tex;
int childCount_tex_con;
int childCount_tex_vt; //float frameRate; //no work yet?
}; // CCArmatureData
struct CC_DLL Armature_struct
{
//有多个struct_Armature_b
char name[];
int child_count;
int child_index;
}; // CCBoneData
struct CC_DLL Armature_b_struct
{
//有多个struct_Armature_b_d // BaseData_struct baseData;//只用到了 只Order 属性
char name[];
char parentName[];
int child_count;
int child_index;
int zOrder;
}; // CCDisplayData
struct CC_DLL Armature_b_d_struct
{
char name[];
int displayType; //displayType base on this gay
// int child_count;
// int child_index; //float pX; //no useed in cocos2dx
//float pY; //no useed in cocos2dx
};
 /**
* 深度遍历 CCArmatureData
*
* @return 返回 true 表示转换成功
*/
bool CCDataReaderHelper::ArmatureDataToStructData()
{
int child_index_arm = ;
int child_index_arm_b = ;
bool result = true; CCDictionary* arm_datas = CCArmatureDataManager::sharedArmatureDataManager()->getArmarureDatas();
CCDictElement* pArmElement;
CCDICT_FOREACH(arm_datas, pArmElement)
{
CCArmatureData* arm = (CCArmatureData*)pArmElement->getObject(); /* save data from CCArmatureData object to Armature_struct */
Armature_struct armStruct; /* set child info */
armStruct.child_count = arm->boneDataDic.count();
armStruct.child_index = child_index_arm;
child_index_arm += armStruct.child_count; /* length of name is beyond 63 */
if (isNameIllegal(arm->name))
{
result = false;
strncpy(armStruct.name, arm->name.c_str(), );
}
else
{
strncpy(armStruct.name, arm->name.c_str(), arm->name.length() + );
} wydArmLst.push_back(armStruct); /* ergodic CCBoneData in one CCArmatureData */
CCDictElement* pArmBElement;
CCDictionary* arm_b_dic = &(arm->boneDataDic);
CCDICT_FOREACH(arm_b_dic, pArmBElement)
{
CCBoneData* bone = (CCBoneData*)pArmBElement->getObject(); /* save data from CCBoneData object to Armature_b_struct */
Armature_b_struct boneStruct; boneStruct.zOrder = bone->zOrder;
// strcpy(boneStruct.name, bone->name.c_str());
// boneStruct.skewX = bone->skewX;
// boneStruct.skewY = bone->skewY;
// boneStruct.tweenRotate = bone->tweenRotate; boneStruct.child_count = bone->displayDataList.count();
boneStruct.child_index = child_index_arm_b;
child_index_arm_b += boneStruct.child_count; if (isNameIllegal(bone->name))
{
result = false;
strncpy(boneStruct.name, bone->name.c_str(), );
}
else
{
strncpy(boneStruct.name, bone->name.c_str(), bone->name.length() + );
} if (isNameIllegal(bone->parentName))
{
result = false;
strncpy(boneStruct.parentName, bone->parentName.c_str(), );
}
else
{
strncpy(boneStruct.parentName, bone->parentName.c_str(), bone->parentName.length() + );
} wydArm_bLst.push_back(boneStruct); /* ergodic CCDisplayData in one CCBoneData */
CCArray* displayArr = &(bone->displayDataList);
CCObject* objD;
CCARRAY_FOREACH(displayArr, objD)
{
CCDisplayData* display = (CCDisplayData*) objD; /* save data from CCDisplayData object to Armature_b_d_struct */
Armature_b_d_struct displayStruct;
displayStruct.displayType = display->displayType;//zou
std::string displayName; if (display->displayType == CS_DISPLAY_SPRITE)
{
displayName = ((CCSpriteDisplayData *)display)->displayName;
}
else
{
displayName = ((CCArmatureDisplayData *)display)->displayName;
} if (isNameIllegal(displayName))
{
result = false;
strncpy(displayStruct.name, displayName.c_str(), );
}
else
{
strncpy(displayStruct.name, displayName.c_str(), displayName.length() + );
} wydArm_dLst.push_back(displayStruct);// for write to file }
} } wydSkeleton.childCount_arm = arm_datas->count();
wydSkeleton.childCount_arm_b = child_index_arm;
wydSkeleton.childCount_arm_d = child_index_arm_b; return result;
}

里面的struct用到 child_index和child_count,这个东西用于 struct转armature时控制armature孩子的位置和数量的。上面代码的大概意思就是:遍历CCArmatureData、CCBoneData、CCDisplayData类,一一创建结构体 arm_struct、arm_b_struct、arm_b_d_struct,每次循环都对应创建一个struct然后加到对应的list列表里。

struct转骨骼数据:

 void CCDataReaderHelper::decodeArmatureStructData()
{
for (int i = ; i < wydSkeleton.childCount_arm; i++)
{ CCArmatureData* arm = CCArmatureData::create();
Armature_struct armStruct = wydArms[i];
arm->name = armStruct.name; for (int j = ; j < armStruct.child_count; j++)
{
CCBoneData* bone = CCBoneData::create();
Armature_b_struct boneStruct = wydArms_b[j + armStruct.child_index];
bone->name = boneStruct.name;
bone->parentName = boneStruct.parentName;
bone->zOrder = boneStruct.zOrder; for (int k = ; k < boneStruct.child_count; k++)
{
CCDisplayData* display;// = CCDisplayData::create();
Armature_b_d_struct displayStruct = wydArms_d[k + boneStruct.child_index]; if ((DisplayType)displayStruct.displayType == CS_DISPLAY_SPRITE)
{
display = CCSpriteDisplayData::create();
display->displayType = CS_DISPLAY_SPRITE;
((CCSpriteDisplayData *)display)->displayName = displayStruct.name;
}
else
{
display = CCArmatureDisplayData::create();
display->displayType = CS_DISPLAY_ARMATURE;
((CCArmatureDisplayData *)display)->displayName = displayStruct.name;
} bone->addDisplayData(display);
} arm->addBoneData(bone);
} s_armatureDataInfo.data1.push_back(arm->name);
CCArmatureDataManager::sharedArmatureDataManager()->addArmatureData(arm->name.c_str(), arm);
}
}

每个类型的struct都对应创建一个数组和一个list列表。

骨骼数组转struct时:遍历CCArmatureData、CCBoneData、CCDisplayData时,每次遍历都对应创建一个对应的struct加到list列表里,重点在于获取到struct对象的child_index和child_count。

struct转骨骼动画时:遍历arm_struct、arm_b_struct、arm_b_d_struct对应的数组,每次遍历都对应创建一个CCArmatureData、CCBoneData、CCDisplayData,重点在于根据struct对象的child_index和child_count来控制循环的次数、子节点在struct数组里的起始位置

优化效果

那个3M多、25600多行的xml文件,转成struct保存好,如果struct里没有 strMovement、strEvent 、strSound、strSoundEffect 这四个字段的话,大小是原来的一半,如果有这四个字节,大小是原来的两倍,其实,cocos2dx里对这四个字段的备注是: m_strMovement, m_strEvent, m_strSound, m_strSoundEffect do not support yet(2.1)。解析耗时这块,耗时大概减少80%~90%,甚是可观。

本文原链接:http://www.cnblogs.com/zouzf/p/4450861.html

cocos2dx 2.x 骨骼动画优化的更多相关文章

  1. cocos2dx加载骨骼动画,获取骨骼位置

    2015/05/13 需求: (1)希望在骨骼上绑定一个粒子特效 (2)获取骨骼的位置 (3)获取骨骼动画的大小 (4)lua 1. cocostudio动画编辑器 (1)绑定粒子特效(跟随骨骼的移动 ...

  2. Away3d 骨骼动画优化

    很多朋友说Away3D 的骨骼数限制在32根,确切的说应该是Stage3D 的限制.在 AGAL2.0之前 VC寄存器是128个,每个vc常量寄存器最大只能容纳4位,transform占用一个4*4的 ...

  3. cocos2dx骨骼动画Armature源码分析(三)

    代码目录结构 cocos2dx里骨骼动画代码在cocos -> editor-support -> cocostudio文件夹中,win下通过筛选器,文件结构如下.(mac下没有分,是整个 ...

  4. cocos2dx骨骼动画Armature源码分析(一)

    源码分析一body { font-family: Helvetica, arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 1.6; padding-to ...

  5. cocos2dx骨骼动画Armature源码分析(二)

    flash中数据与xml中数据关系 上篇博文从总体上介绍了cocos2dx自带的骨骼动画,这篇介绍一下导出的配置数据各个字段的含义(也解释了DragonBone导出的xml数据每个字段的含义). sk ...

  6. cocos2d-x 3.0 版本 骨骼动画设置shader

    因为骨骼动画是由多个sprite组成, 所以需要遍历每个sprite 才能修改整体, 开头这样设置,在游戏中发现走路状态没问题,攻击状态就有部分sprite没效果 for (auto & ob ...

  7. Android设备 cocos2dx 骨骼动画注册事件播放音效,退到后台再返回黑屏问题

    最近遇到一个cocos2dx 骨骼动画注册事件播放音效,在骨骼动画播放的时候,按HOME键退到桌面,再次打开游戏的时候,会黑屏. 解决办法如下,可能不是太完美,至少解决了大部分问题. 1.在org.c ...

  8. cocos2dx - v2.3.3编辑器骨骼动画

    接上一节内容:cocos2dx - v2.3.3编辑器简单使用及不同分辨率适配 本节主要Cocos骨骼动画的创建及使用 一.新建 用Cocos Studio工具新建一个状态栏项目.如下图: 当然也可以 ...

  9. Unity骨骼动画资源解析与优化

    一,背景 最近发现项目的动画文件有点大,不光内存大,而且文件也很大,所以从这2个方面下手处理 二,动画文件大小优化 为了优化动画文件大小,我们可以先分析下文件,Ctrl+D将动画文件从FBX拷贝出来, ...

随机推荐

  1. SQLite主键自增需要设置为integer PRIMARY KEY

    按照正常的SQL语句,创建一个数据表,并设置主键是这样的语句: ), EventType )) 但使用这种办法,在SQLite中创建的的数据表,如果使用Insert语句插入记录,如下语句: INSER ...

  2. ServiceStack.Redis之IRedisClient<第三篇>

    事实上,IRedisClient里面的很多方法,其实就是Redis的命令名.只要对Redis的命令熟悉一点就能够非常快速地理解和掌握这些方法,趁着现在对Redis不是特别了解,我也对着命令来了解一下这 ...

  3. Dynamic CRM 2013学习笔记(四十四)CRM技术支持

    有时我们经常遇到一些CRM的问题,一时又无法解决,这时我们可能要找下外援,下面列出一些基本的技术支持.   1. CRM 论坛 https://community.dynamics.com/crm/f ...

  4. 让ASP.NET Web API支持POST纯文本格式(text/plain)的数据

    今天在web api中遇到了这样一个问题,虽然api的参数类型是string,但只能接收post body中json格式的string,不能接收原始string. web api是这样定义的: pub ...

  5. WinDbg 命令三部曲:(三)WinDbg SOSEX 扩展命令手册

    本文为 Dennis Gao 原创技术文章,发表于博客园博客,未经作者本人允许禁止任何形式的转载. 系列博文 <WinDbg 命令三部曲:(一)WinDbg 命令手册> <WinDb ...

  6. C/C++文件操作1

    在C语言中,文件操作都是由库函数来完成的. 在本章内将介绍主要的文件操作函数. 文件打开函数fopen fopen函数用来打开一个文件,其调用的一般形式为:文件指针名=fopen(文件名,使用文件方式 ...

  7. javax.persistence.PersistenceException: No Persistence provider for EntityManager named ...

    控制台下输出信息 原因:persistence.xml必须放在src下META-INF里面. 若误放在其他路径,就会迷路.

  8. 浅谈sql中的in与not in,exists与not exists的区别

    转 浅谈sql中的in与not in,exists与not exists的区别   12月12日北京OSC源创会 —— 开源技术的年终盛典 »   sql exists in 1.in和exists ...

  9. 在主方法中定义一个大小为50的一维整型数组,数组i名为x,数组中存放着{1,3,5,…,99}输出这个数组中的所有元素,每输出十个换一行

    package hanqi; import java.util.Scanner; public class Test7 { public static void main(String[] args) ...

  10. 设想 Docker 下部署 KVM

    设想 Docker 下部署 KVM 一.安装 $ yum -y install kvm # kvm base , must $ yum -y install libvirt -y # libvirtd ...