需求

在日常游戏中,文字滚动效果是比较常用的。例如日常游戏顶部的新闻公告,聊天系统的文字滚动,都属于这个范围。

思路

由于使用的地方比较广泛,所以希望能够尽量独立的游戏之外,能够做到随处使用的功能。NGUI中有很方便的实现,由于功能比较简单,我这里就使用U3D中原生的GUI进行实现,便于以后的移植。

实现

一、新闻公告类

新闻公告类的文字滚动一般都是由左向右,或者由下至上滚动的,并且多是单行单列的模式。

public class Lamp : MonoBehaviour {

    public float scrollviewWidth;
public float scrollviewHeight;
public float moveSpeed;
public GUISkin guiSkin; private float textPositionX = 10f; void OnGUI()
{
GUI.skin = guiSkin;
float scrollviewPositionX = (Screen.width - scrollviewWidth)/;//居中 //开始滚
GUI.BeginScrollView(new Rect(scrollviewPositionX, , scrollviewWidth, scrollviewHeight), Vector2.zero, new Rect(, , scrollviewWidth, scrollviewHeight));
GUI.Label(new Rect(textPositionX,,,),"翻滚吧!大爷!!");
textPositionX += Time.deltaTime*moveSpeed;
//结束滚
GUI.EndScrollView();
}
}

Lamp

背景与本主题无关。。。。。

不过看起来字体有一点小,由于滚动区域和可视区域大小是一致的,所以没有显示出滚动条。在调用OnGUI的时候我提前设置了GUISkin,只需要修改GUISkin,就可以改变外观了。

简单的加了个纯色的背景,字体放大了点,有一点滚动条的意思了,没有可爱的美术同学的帮助果然很难看呀,只好先将就将就了。

一个简单的跑马灯就大功告成了。

二、聊天界面类

相对于新闻公告类来说的,聊天类就需要一个堆栈的布局,由上至下的进行添加。

 public class Chat : MonoBehaviour {

     public string stringToEdit;
private List<string> chatContents = new List<string>(); void Start () {
stringToEdit = string.Empty;
} void OnGUI()
{
GUI.BeginScrollView(new Rect(, , , ), Vector2.zero, new Rect(, , , ));
for (int i=; i<chatContents.Count; i++) {
GUI.Label (new Rect (, *(i+), , ), chatContents[i]);
}
GUI.EndScrollView(); stringToEdit = GUI.TextArea(new Rect (, , , ), stringToEdit,);
if (GUI.Button (new Rect (, , , ), "Send")) {
if(chatContents.Count>){
chatContents.RemoveAt();
}
chatContents.Add (stringToEdit);
stringToEdit = string.Empty;
}
}
}

Chat

以上代码基本实现了聊天界面的展示,聊天显示内容数量的控制。

  

总结

  直接使用OnGUI绘制的方法能够提高功能的复用度,基本上可以做到哪里需要就直接使用一个类库文件进行迁移。但是这只是简单的实现了其基本的功能,例如数据接口,运动方向控制等功能都还可以进行进一步的扩展。

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