Unity官网针对IOS开发有比较好的建议,我总结了翻译如下,后面附上原文。

  • 尽量控制定点数量(注意所谓顶点不是建模时的顶点,而是引擎渲染时的顶点。例如,模型一个顶点如果设置了2个法向,那么对引擎来说就是2个顶点) :

    • 对Iphone3或更高设备,每帧渲染的顶点不超过4万个
    • 对更早的设备,每帧渲染的顶点不超过1万个
  • 场景所用的材质尽量减少。即使是不同的物件,也尽量采用同一个材质。
  • 将固定的场景物件设置为静态(static)。
  • 尽量使用PVRTC(这是Apple推荐的一种格式)纹理,不行的话,也尽量用16位纹理取代32位的。
  • 不要在shader中使用multi-pass,通过用混合或者像素shader来合并不同的纹理以达到相同效果。
  • 如果自行编写shader,尽量避免使用浮点数。下面是建议的类型:
    • fixed/lowp——适用于颜色,光照等
    • half/mediump——适用于纹理UV
    • float/highp——避免在像素shader里使用,可以在顶点shader里面用于计算顶点位置
  • 在像素shader中尽量少用复杂的数学计算,例如幂函数、三角函数等。
  • 没必要的话不要使用像素光照(Pixel Lights)
  • 不要使用动态光照,用烘焙的lightmap
  • 不要使用alpha测试,用alpha混合来代替
  • 不要使用雾
  • 大场景中使用Occlusion culling来削减不可见区域。关卡设计时考虑到实施 Occlusion culling 的便利性
  • 使用sky box 来实现远景

原文如下:

  • Keep vertex count below:

    • 40K per frame when targeting iPhone 3GS and newer devices (with SGX GPU)
    • 10K per frame when targeting older devices (with MBX GPU)
  • Keep the number of different materials per scene low - share as many materials between different objects as possible.
  • Set Static property on a non-moving objects to allow internal optimizations.
  • Use PVRTC formats for textures when possible, otherwise choose 16bit textures over 32bit.
  • Use combiners or pixel shaders to mix several textures per fragment instead of multi-pass approach.
  • If writing custom shaders, always use smallest possible floating-point types:
    • fixed / lowp -- perfect for color, lighting information and normals,
    • half / mediump -- for texture UV coordinates,
    • float / highp -- avoid in pixel shaders, fine to use in vertex shader for vertex position calculations.
  • Minimize use of complex mathematical operations such as pow, sin, cos etc in pixel shaders.
  • Do not use Pixel Lights when it is not necessary -- choose to have only a single (preferably directional) pixel light affecting your geometry.
  • Do not use dynamic lights when it is not necessary -- choose baking lighting instead.
  • Choose to use less textures per fragment.
  • Avoid alpha-testing, choose alpha-blending instead.
  • Do not use fog when it is not necessary.
  • Learn benefits of Occlusion culling and use it to reduce amount of visible geometry and draw-calls in case of complex static scenes with lots of occlusion. Plan your levels to benefit from Occlusion culling.
  • Use skyboxes to "fake" distant geometry.

Unity官网针对IOS开发有比较好的建议的更多相关文章

  1. Unity 官网无法访问|国外网站访问过慢|国外网站访问加速器

    目录 1. 文档地址 2. 按 3. 工具下载地址 1. 文档地址 GitHub博客 https://coco5666.github.io/blog/articles/20190704-01/ 2. ...

  2. unity官网安装教程

    于今天起记录与回忆游戏开发相关一些小目标 2020-12-01 第一篇正式的博客就从软件的安装开始吧 unity个人版是免费的不用刻意去找破解版什么的 unity官网安装 1.unity.cn uni ...

  3. Unity官网教程之Tips

    前言 翻译整理unity官网教程的tips部分,原文:http://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/tips Snap 按住Ctrl键,并用鼠标拖动Game ...

  4. Unity 官网教程 -- Multiplayer Networking

    教程网址:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/multiplayer-networking/introduction-simple-multip ...

  5. iOS开发学习路径的一些建议

    结合自己情况聊下iOS学习建议,这里不讲大道理,说说具体怎么做.欢迎大家拍砖. 1.第一点要求 ,能比较顺畅的阅读官方的文档 如果你连官方的文档读起来都非常困难,那你还谈什么提高和进阶,咱们学习iOS ...

  6. Spring boot 官网学习笔记 - 开发第一个Spring boot web应用程序(使用mvn执行、使用jar执行)

    Creating the POM <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <project xmlns= ...

  7. 几个比較好的IT站和开发库官网

    几个比較好的IT站和开发库官网 1.IT技术.项目类站点 (1)首推CodeProject,一个国外的IT站点,官网地址为:http://www.codeproject.com,这个站点为程序开发人员 ...

  8. 几个比较好的IT站和开发库官网

    1.IT技术.项目类网站 (1)首推CodeProject,一个国外的IT网站,官网地址为:http://www.codeproject.com,这个网站为程序开发者提供了很好的代码示例以及讲解,不过 ...

  9. iOS:iOS开发非常全的三方库、插件等等

    iOS开发非常全的三方库.插件等等 github排名:https://github.com/trending, github搜索:https://github.com/search. 此文章转自git ...

随机推荐

  1. DMA2D 图形加速器简介

    在实际使用 LTDC 控制器控制液晶屏时,使 LTDC 正常工作后,往配置好的显存地址写入要显示的像素数据, LTDC 就会把这些数据从显存搬运到液晶面板进行显示,而显示数据的容量非常大,所以我们希望 ...

  2. html5 canvas实现梦幻的3D刺猬球

    今天要为大家带来一款html5 canvas实现的梦幻的3D刺猬球.页面非常梦幻.效果图如下: 在线预览   源码下载 html代码: <div> <canvas width=&qu ...

  3. C语言 · 身份证号码升级

    算法提高 身份证号码升级   时间限制:1.0s   内存限制:256.0MB      问题描述 从1999年10月1日开始,公民身份证号码由15位数字增至18位.(18位身份证号码简介).升级方法 ...

  4. BusyBox rcS&fstab配置

    rcS为系统初始化脚本,完成最开始的一些配置工作,可开启应用程序. #!/bin/shmount -a      ;mount文件,要mount的文件有fstab指定. . /etc/profile ...

  5. HTML文档的经常使用标记

    一.HTML文档中经常使用的标记有文字标记.段落标记.列表标记.超链接标记.图像标记.表格标记.框架标记和多媒体标记,以下对这些经常使用标记进行介绍: 1.文字标记:文字是网页重要的组成部分之中的一个 ...

  6. TextBox控件的DataBindings属性

    DataBindings属性是很多控件都有的属性,作用有2方面.一方面是用于与数据库的数据进行绑定,进行数据显示.另一方面用于与控件或类的对象进行数据绑定.这里主要关注后者.主要用法是将某个对象的某个 ...

  7. jquery-easyui 中表格的行编辑功能

    具体实现代码如下: <table id="tt"></table> $('#tt').datagrid({ title:'Editable DataGrid ...

  8. easyUI datagrid 排序

    easyUI datagrid 排序 1.首先设置datagrid属性sortName 2.设置sortOrder 3.设置remoteSort(注:此属性默认为true,如果如果是对本地数据排序必须 ...

  9. jquery 新建的元素事件绑定问题研究[转]

    原文:http://www.cnblogs.com/linzheng/archive/2010/10/17/1853568.html js的事件监听跟css不一样,css只要设定好了样式,不论是原来就 ...

  10. 问题解决-某些项目因位于工作空间目录中而被隐藏 & 如何解决java项目导入出错:与另一项目重叠

    有时候我们导入现有的工程时会出现错误,没有继续下一步的那个按钮,错误提示如下:some projects were hidden because they exist in the workspace ...