Unity中的CG编写Shader系列(Blend)
1.不透明度
当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到底以怎样的形式混合在一起最后输出到帧缓存中是我们现在首要讨论的内容。
1.混合(blending)
上一篇文章中的管道环节中的“逐帧操作”环节中的一项操作就是混合操作,可见混合操作是不可编程的固定功能环节。
在混合操作中,我们将片段着色器中计算出来的颜色称之为 “源颜色”,帧缓存中对应的像素已经存在的颜色叫做“目标颜色”。混合操作就是将源颜色与目标颜色以一些选项进行结合。
既然是固定功能环节,那么这些选项我们只能选择,不能编写。
我们选择混合的选项的过程是通过以下面的等式来进行RGBA颜色的计算的:
float4 result = SrcFactor * fragment_output + DstFactor * pixel_color;
Unity中的Shader 通过ShaderLab语法表达的混合操作过程为,例:
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //alpha blending
Blend One OneMinusSrcAlpha //premultiplied alpha blending
Blend One One //additive
Blend SrcAlpha One //additive blending
Blend OneMinusDstColor One //soft additive
Blend DstColor Zero //multiplicative
Blend DstColor SrcColor //2x multiplicative
Blend Zero SrcAlpha //multiplicative blending for attenuation by the fragment's alpha
所以混合操作的基本语法为
Blend SrcFactor DstFactor
| 选项代号 | 与之等价的代码 | 
| One | float4(1.0) | 
| Zero | float4(0.0) | 
| SrcColor | fragment_output | 
| SrcAlpha | float4(fragment_output.a) | 
| DstColor | pixel_color | 
| DstAlpha | float4(pixel_color.a) | 
| OneMinusSrcColor | float4(1.0) - fragment_output | 
| OneMinusSrcAlpha | float4(1.0 - fragment_output.a) | 
| OneMinusDstColor | float4(1.0) - pixel_color | 
| OneMinusDstAlpha | float4(1.0 - pixel_color.a) | 
其中float4(1.0)的写法我们前面已经见过,等价于float4(1.0,1.0,1.0,1.0)
并且其中所有向量的分量区间都是[0,1]区间。
Unity中的CG编写Shader系列(Blend)的更多相关文章
- 解读Unity中的CG编写Shader系列八(镜面反射)
		转自http://www.itnose.net/detail/6117378.html 讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了 在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知 ... 
- [转]解读Unity中的CG编写Shader系列9——镜面反射
		讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知识,加深理解镜面反射与漫反射的区别.注:这篇文章实现的镜面反射是逐顶点着色(per-ver ... 
- [转]解读Unity中的CG编写Shader系列7——漫反射
		如果前面几个系列文章的内容过于冗长缺乏趣味着实见谅,由于时间原因前面的混合部分还没有写完,等以后再补充,现在开始关于反射的内容了.折射与反射在物理世界中,光的反射与折射往往是同时存在的,光源由真空或者 ... 
- 解读Unity中的CG编写Shader系列七(不透明度与混合)
		转自http://www.itnose.net/detail/6098539.html 1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段 ... 
- 解读Unity中的CG编写Shader系列三
		转自http://www.itnose.net/detail/6096068.html 在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上.这篇文章 ... 
- [转]解读Unity中的CG编写Shader系列6——不透明度与混合
		1.不透明度当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到 ... 
- [转]解读Unity中的CG编写Shader系列3——表面剔除与剪裁模式
		在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上.这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁.后面 ... 
- 解读Unity中的CG编写Shader系列3——表面剔除与剪裁模式
		在上一个样例中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上. 这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁.后 ... 
- 解读Unity中的CG编写Shader系列十 (光滑的镜面反射(冯氏着色))
		前文完成了最基本的镜面反射着色器,单平行光源下的逐顶点着色(per-vertex lighting),又称为古罗着色(Gouraud shading).这篇文章作为后续讨论更光滑的镜面反射方式,逐像素 ... 
随机推荐
- web项目的集成测试:模拟点击
			利用模拟点击的方式进行集成测试,我们准备用google,Firefox和ie三种浏览器测试. 其中除了Firefox是模拟点击的鼻祖不需要插件外,谷歌和ie需要另外下载插件 chromedriver. ... 
- .bash_profile和.bashrc的什么区别
			/etc/profile:此文件为系统的每个用户设置环境信息,当用户第一次登录时,该文件被执行.并从/etc/profile.d目录的配置文件中搜集shell的设置./etc/bashrc:为每一个运 ... 
- C/C++ kubetu
			reference sign & use predefine in c, but const in c++ 
- HUD 1541/BIT(数状数组)
			题目链接 /* 按从左到右,从下到上的顺序给出星星的坐标,计算出level为[0,n)的星星的个数. 星星的level为该星星左下边(包括自己正下方的星星,但是不包括自己)星星的个数. BIT模板题. ... 
- DZY Loves Partition
			问题描述 DZY喜欢拆分数字.他想知道能否把nn拆成恰好kk个不重复的正整数之和. 思考了一会儿之后他发现这个题太简单,于是他想要最大化这kk个正整数的乘积.你能帮帮他吗? 由于答案可能很大,请模10 ... 
- Spark集群搭建中的问题
			参照<Spark实战高手之路>学习的,书籍电子版在51CTO网站 资料链接 Hadoop下载[链接](http://archive.apache.org/dist/hadoop/core/ ... 
- PARTITION   BY  和 group by
			sum() over (PARTITION BY ...) 是一个分析函数. 他执行的效果跟普通的sum ...group by ...不一样,它计算组中表达式的累 ... 
- eclipse Dynamic web project   工程目录
			如图,我创建了一个work 的web project,当工程完成之后,部署在服务器上时,整个work工程会被打包成一个war包,如 除了可以在eclipse上运行,工具会帮我们自动部署在服务器上之外, ... 
- PAT (Advanced Level) 1115. Counting Nodes in a BST (30)
			简单题.统计一下即可. #include<cstdio> #include<cstring> #include<cmath> #include<vector& ... 
- 使用MyBatis的Generator自动创建实体类和dao的接口与xml
			在实际的项目中其实建立数据库和设计数据库的时候特别重要,而等数据库设计完成之后,根据数据库创建实体类的工作就特别麻烦和繁琐了,不仅很麻烦,而且很浪费时间,不做又不行,这次就找到了一个简单的方法可以让m ... 
