Unity中的CG编写Shader系列(Blend)
1.不透明度
当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到底以怎样的形式混合在一起最后输出到帧缓存中是我们现在首要讨论的内容。
1.混合(blending)
上一篇文章中的管道环节中的“逐帧操作”环节中的一项操作就是混合操作,可见混合操作是不可编程的固定功能环节。
在混合操作中,我们将片段着色器中计算出来的颜色称之为 “源颜色”,帧缓存中对应的像素已经存在的颜色叫做“目标颜色”。混合操作就是将源颜色与目标颜色以一些选项进行结合。
既然是固定功能环节,那么这些选项我们只能选择,不能编写。
我们选择混合的选项的过程是通过以下面的等式来进行RGBA颜色的计算的:
float4 result = SrcFactor * fragment_output + DstFactor * pixel_color;
Unity中的Shader 通过ShaderLab语法表达的混合操作过程为,例:
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //alpha blending
Blend One OneMinusSrcAlpha //premultiplied alpha blending
Blend One One //additive
Blend SrcAlpha One //additive blending
Blend OneMinusDstColor One //soft additive
Blend DstColor Zero //multiplicative
Blend DstColor SrcColor //2x multiplicative
Blend Zero SrcAlpha //multiplicative blending for attenuation by the fragment's alpha
所以混合操作的基本语法为
Blend SrcFactor DstFactor
|
选项代号 |
与之等价的代码 |
|
One |
float4(1.0) |
|
Zero |
float4(0.0) |
|
SrcColor |
fragment_output |
|
SrcAlpha |
float4(fragment_output.a) |
|
DstColor |
pixel_color |
|
DstAlpha |
float4(pixel_color.a) |
|
OneMinusSrcColor |
float4(1.0) - fragment_output |
|
OneMinusSrcAlpha |
float4(1.0 - fragment_output.a) |
|
OneMinusDstColor |
float4(1.0) - pixel_color |
|
OneMinusDstAlpha |
float4(1.0 - pixel_color.a) |
其中float4(1.0)的写法我们前面已经见过,等价于float4(1.0,1.0,1.0,1.0)
并且其中所有向量的分量区间都是[0,1]区间。
Unity中的CG编写Shader系列(Blend)的更多相关文章
- 解读Unity中的CG编写Shader系列八(镜面反射)
转自http://www.itnose.net/detail/6117378.html 讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了 在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知 ...
- [转]解读Unity中的CG编写Shader系列9——镜面反射
讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知识,加深理解镜面反射与漫反射的区别.注:这篇文章实现的镜面反射是逐顶点着色(per-ver ...
- [转]解读Unity中的CG编写Shader系列7——漫反射
如果前面几个系列文章的内容过于冗长缺乏趣味着实见谅,由于时间原因前面的混合部分还没有写完,等以后再补充,现在开始关于反射的内容了.折射与反射在物理世界中,光的反射与折射往往是同时存在的,光源由真空或者 ...
- 解读Unity中的CG编写Shader系列七(不透明度与混合)
转自http://www.itnose.net/detail/6098539.html 1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段 ...
- 解读Unity中的CG编写Shader系列三
转自http://www.itnose.net/detail/6096068.html 在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上.这篇文章 ...
- [转]解读Unity中的CG编写Shader系列6——不透明度与混合
1.不透明度当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到 ...
- [转]解读Unity中的CG编写Shader系列3——表面剔除与剪裁模式
在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上.这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁.后面 ...
- 解读Unity中的CG编写Shader系列3——表面剔除与剪裁模式
在上一个样例中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上. 这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁.后 ...
- 解读Unity中的CG编写Shader系列十 (光滑的镜面反射(冯氏着色))
前文完成了最基本的镜面反射着色器,单平行光源下的逐顶点着色(per-vertex lighting),又称为古罗着色(Gouraud shading).这篇文章作为后续讨论更光滑的镜面反射方式,逐像素 ...
随机推荐
- 利用Fiddler抓取手机APP数据包
Fiddler是一个调试代理,下载地址http://www.telerik.com/download/fiddler 下载安装运行后,查出运行机器的IP,手机连接同一网域内的WIFI,手机WIFI连接 ...
- //获取url中"?"符后的字串
//获取url中"?"符后的字串 function getParamByUrl(url) { var theRequest = new Object(); var in ...
- maven项目转成web项目
1.右键项目,Install Dynamic Web Module Facet
- selenium工具简介
通过selenium百科可知: 组件 Selenium IDE:一个Firefox插件,可以录制用户的基本操作,生成测试用例.随后可以运行这些测试用例在浏览器里回放,可将测试用例转换为其他语言的自动化 ...
- codeforces 558/C Amr and Chemistry(数论+位运算)
题目链接:http://codeforces.com/problemset/problem/558/C 题意:把n个数变成相同所需要走的最小的步数易得到结论,两个奇数不同,一直×2不可能有重叠枚举每个 ...
- 6-SUPER关键字
(1)强行调用父类方法的执行(2)super不一定在重写中使用,也可以表示那些方法是从父类中继承而来的.
- update set from where
原文链接:http://blog.csdn.net/xcbsdu/article/details/6736503 关于update set from where 下面是这样一个例子: 两个表a.b,想 ...
- HBase的Shell命令
1.HBase提供了一个shell的终端给用户交互 2.HBase Shell的DDL操作 (1)先进入HBase的 Shell命令行,即HBASE_HOME/bin/hbase shell …… & ...
- json中文乱码问题
首先在 tomcat的 D:\apache-tomcat-7.0.57\conf\server.xml里添加中文编码 <Connector port="8080" proto ...
- HDU 5215 BestCoder"杯中国大学生程序设计冠军赛” 边双连通分量取出子图+二分染色判图内奇偶环
Cycle Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others) Memory Limit: 131072/131072 K (Java/Others)Total Sub ...