Unity中的CG编写Shader系列(Blend)
1.不透明度
当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到底以怎样的形式混合在一起最后输出到帧缓存中是我们现在首要讨论的内容。
1.混合(blending)
上一篇文章中的管道环节中的“逐帧操作”环节中的一项操作就是混合操作,可见混合操作是不可编程的固定功能环节。
在混合操作中,我们将片段着色器中计算出来的颜色称之为 “源颜色”,帧缓存中对应的像素已经存在的颜色叫做“目标颜色”。混合操作就是将源颜色与目标颜色以一些选项进行结合。
既然是固定功能环节,那么这些选项我们只能选择,不能编写。
我们选择混合的选项的过程是通过以下面的等式来进行RGBA颜色的计算的:
float4 result = SrcFactor * fragment_output + DstFactor * pixel_color;
Unity中的Shader 通过ShaderLab语法表达的混合操作过程为,例:
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //alpha blending
Blend One OneMinusSrcAlpha //premultiplied alpha blending
Blend One One //additive
Blend SrcAlpha One //additive blending
Blend OneMinusDstColor One //soft additive
Blend DstColor Zero //multiplicative
Blend DstColor SrcColor //2x multiplicative
Blend Zero SrcAlpha //multiplicative blending for attenuation by the fragment's alpha
所以混合操作的基本语法为
Blend SrcFactor DstFactor
|
选项代号 |
与之等价的代码 |
|
One |
float4(1.0) |
|
Zero |
float4(0.0) |
|
SrcColor |
fragment_output |
|
SrcAlpha |
float4(fragment_output.a) |
|
DstColor |
pixel_color |
|
DstAlpha |
float4(pixel_color.a) |
|
OneMinusSrcColor |
float4(1.0) - fragment_output |
|
OneMinusSrcAlpha |
float4(1.0 - fragment_output.a) |
|
OneMinusDstColor |
float4(1.0) - pixel_color |
|
OneMinusDstAlpha |
float4(1.0 - pixel_color.a) |
其中float4(1.0)的写法我们前面已经见过,等价于float4(1.0,1.0,1.0,1.0)
并且其中所有向量的分量区间都是[0,1]区间。
Unity中的CG编写Shader系列(Blend)的更多相关文章
- 解读Unity中的CG编写Shader系列八(镜面反射)
转自http://www.itnose.net/detail/6117378.html 讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了 在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知 ...
- [转]解读Unity中的CG编写Shader系列9——镜面反射
讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知识,加深理解镜面反射与漫反射的区别.注:这篇文章实现的镜面反射是逐顶点着色(per-ver ...
- [转]解读Unity中的CG编写Shader系列7——漫反射
如果前面几个系列文章的内容过于冗长缺乏趣味着实见谅,由于时间原因前面的混合部分还没有写完,等以后再补充,现在开始关于反射的内容了.折射与反射在物理世界中,光的反射与折射往往是同时存在的,光源由真空或者 ...
- 解读Unity中的CG编写Shader系列七(不透明度与混合)
转自http://www.itnose.net/detail/6098539.html 1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段 ...
- 解读Unity中的CG编写Shader系列三
转自http://www.itnose.net/detail/6096068.html 在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上.这篇文章 ...
- [转]解读Unity中的CG编写Shader系列6——不透明度与混合
1.不透明度当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到 ...
- [转]解读Unity中的CG编写Shader系列3——表面剔除与剪裁模式
在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上.这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁.后面 ...
- 解读Unity中的CG编写Shader系列3——表面剔除与剪裁模式
在上一个样例中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上. 这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁.后 ...
- 解读Unity中的CG编写Shader系列十 (光滑的镜面反射(冯氏着色))
前文完成了最基本的镜面反射着色器,单平行光源下的逐顶点着色(per-vertex lighting),又称为古罗着色(Gouraud shading).这篇文章作为后续讨论更光滑的镜面反射方式,逐像素 ...
随机推荐
- OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(二)(官方文档第四章)
OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(二)(官方文档第四章) 4.5精度和精度修饰符 4.5.1范围和精度 用于存储和展示浮点数.整数变量的范围和精度依赖于数值的源(varying,unifo ...
- Hadoop RPC机制
RPC(Remote Procedure Call Protocol)远程过程调用协议,它是一种通过网络从远程计算机程序上请求服务,而不需要了解底层网络技术的协议.Hadoop底层的交互都是通过 rp ...
- shell 各种循环判断
shell支持的循环有 Shell if else Shell case esac Shell for循环 Shell while循环 Shell until循环
- Swift\本地文件管理
转载自:http://www.coloroud.com/2015/06/01/Swift-File-Manager/ 开头 看来Swift这趟浑水是非干不可,既然如此,那索性就来的彻底吧,来一次全方位 ...
- Break on _NSLockError() to debug.
*** -[NSCondition dealloc]: condition (<NSCondition: 0x1039a450> '(null)') deallocated while s ...
- sql 按时间二段排序
业务需用为数据按倒序排序,当天数据排在以往日期前面,但当天数据需按小时进行升序排列 select *from( select vcTitle,dtBeginDate,case when dtBegin ...
- java数组的引用
数组属于应用型变量,因此两个相投类型的数组如果具有相同的引用,它们就有完全相同的元素 如: int a[]={1,2,3},b[]={4,5} 如果a=b;则a[]={4,5} public clas ...
- hdu_5616_Jam's balance(暴力枚举子集||母函数)
题目连接:hdu_5616_Jam's balance 题意: 给你一些砝码,和一些要被称出的重量,如果这些砝码能称出来输出YES,否则输出NO 题解:我们想想,这题求组合方式,我们这里可以直接用母函 ...
- MVC3 Razor 根据不同页面使用不同Layout
_ViewStart.cshtml运行于每一Page前, 所以通常在这里先设置Layout 下面代码为特定的controller指定Index,Edit,Create的模板 即Index对应 _ ...
- 深入理解React、Redux
深入理解React.ReduReact+Redux非常精炼,良好运用将发挥出极强劲的生产力.但最大的挑战来自于函数式编程(FP)范式.在工程化过程中,架构(顶层)设计将是一个巨大的挑战.要不然做出来的 ...