游戏预览

开始场景

搭建开始场景

摆放一个背景图,在背景图上添加背景地面、开始按钮、4个角色选择按钮、游戏logo。

创建游戏脚本

1. 实现开始按钮的回调,点击开始按钮,跳转到游戏场景。跳转场景方法如下:

cc.director.preloadScene('playScene', function () {
cc.director.loadScene('playScene');
});

2. 实现选择角色按钮的回调,点击某个角色时,先将其他角色设置为未选中状态,再将当前选择的角色设为选中状态,最后用cc.sys.localStorage.setItem(“key”,value);方法本地保存选择的角色类型。

3. 在onLoad()方法中,调用cc.sys.localStorage.getItem(“key”);方法获取到本地保存的角色类型,并设置角色按钮的选中状态。

4. 游戏中音效必不可少,点击各个按钮时,都需要播放音效,方法如下:

//播放音效
playSound : function(name, isLoop){
cc.loader.loadRes(name, cc.AudioClip, function (err, clip) {
if(err){
return;
}
let audioID = cc.audioEngine.playEffect(clip, isLoop);
});
},

开始场景和脚本关联

1. 将脚本拖到start场景的属性检查器中,并将脚本中声明的属性和组件关联起来,如下图:

2. 给开始按钮绑定回调事件,选中开始按钮,在属性检查器中,找到Button属性,将ClickEvents值改成1,表示有一个点击事件,再按照如下方式将函数和组件关联起来:

3. 给角色按钮绑定回调,方法和给开始按钮绑定回调完全一样,只是绑定的函数不同。

游戏场景

游戏玩法是控制我方英雄的发炮角度,如果打中敌方英雄就得分,否则会被敌方英雄的炮弹打中,如果我方英雄血量为0则游戏结束。

搭建游戏场景

1. 游戏主界面:包含背景,地面,我方英雄,分数文本,返回主界面按钮。

2. 结算界面:包含遮罩层,最高得分文本,当前得分文本,重新开始按钮,返回主界面按钮。

创建游戏脚本

gamePlay.js脚本是游戏的核心,主要方法如下:

1. 开启物理系统:

cc.director.getPhysicsManager().enabled = true;

2. 设置重力加速度:

cc.director.getPhysicsManager().gravity = cc.v2(0, -640);

3. 添加触摸监听,事件分为TOUCH_START(开始)、TOUCH_MOVE(移动)、TOUCHCANCEL(取消)、TOUCH_END(结束)四个状态,方法如下:

this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.onEventStart, this);
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.onEventMove, this);
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL, this.onEventCancel, this);
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this.onEventEnd, this);


 4. 当开始触摸屏幕时,触发开始的回调onEventStart(),回调中开启定时器,每隔0.03秒角度加1,并改变炮台的角度,方法如下:
//更新炮管角度
updateGunAngle : function(){
this.shootLineImg.active = true;
this._curAngle = 0;
this.gunSchedule = function(){
if (this._curAngle < 90){
this._curAngle += 1;
this.myGunImg.angle = this._curAngle;
}
};
this.schedule(this.gunSchedule, 0.03);
},

5. 当结束触摸时,触发结束的回调onEventEnd(),回调中关闭定时器,方法如下:

//停止更新炮管
stopGunAngle(){
this.unschedule(this.gunSchedule);
this.shootLineImg.active = false;
},

6. 敌人开炮,需要先调整角度再发炮,炮的角度通过敌方子弹和我方英雄的坐标可计算出来,方法如下:

//敌方开炮
enemyOpenFire : function(){
//敌方子弹世界坐标
let enemyBulletPos = this._enemyNode.enemyBulletWorldPos();
//我方英雄世界坐标
let myHeroPos = this.myHeroImg.parent.convertToWorldSpaceAR(cc.v2(this.myHeroImg.position.x, this.myHeroImg.position.y + 30));

//计算夹角
let lenX = Math.abs(enemyBulletPos.x - myHeroPos .x);
let lenY = Math.abs(enemyBulletPos.y - myHeroPos .y);
let angle = Math.atan2(lenY, lenX) * 180 / Math.PI;

//设置敌方小火炮的角度
this._enemyNode.setGunAngle(angle);

//计算炮运行的距离
let len = Math.sqrt(Math.pow(lenX, 2) + Math.pow(lenY, 2));
this._enemyNode.gunAni(len);
this.playSound("sound/enemyBullet", false);
},

7. 更换纹理方法:

//更换纹理
setImgTexture : function(str, node){
cc.loader.loadRes(str, cc.SpriteFrame, function (err, spriteFrame) {
if (err) {
cc.error(err.message || err);
return;
}
node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = spriteFrame;
}.bind(this));
},

创建敌人脚本

敌人脚本包含敌人,柱子,敌方炮弹等信息,脚本中的主要方法有:

1. 随机设置柱子的高度:

//调整敌方柱子高度
setColumnHight : function(){
//随机获取高度
let y = Math.floor(Math.random() * -250) - 100;
this.cloumn.position = cc.v2(this._winSize.width / 2 + 100, y);
},

2. 敌人进出场的动作:

//敌人进场动作
comeOnAni : function(){
this.setColumnHight();
let w = Math.floor(Math.random() * (this._winSize.width / 4));
this.cloumn.runAction(cc.sequence(cc.moveTo(1.0, cc.v2(w, this.cloumn.position.y)), cc.callFunc(() =>{
this.enemyHeroImg.active = true;
this.enemyGunImg.active = true;
this.enemyAni();
}, this)));
},

//敌方柱子运动
enemyMove : function(){
this.enemyHeroImg.active = false;
this.enemyGunImg.active = false;
this.cloumn.runAction(cc.sequence(cc.moveTo(1.0, cc.v2(-this._winSize.width / 2 - 100, this.cloumn.position.y)), cc.callFunc(() =>{
if(this.callBack){
this.callBack();
}
})));
},

3. 敌人开炮:

//炮运动
gunAni : function(len){
let bulletPos = this.enemyBulletImg.position;
this.enemyBulletImg.runAction(cc.sequence(cc.moveTo(0.3, cc.v2(len, 0)), cc.callFunc(() =>{
if(this.hitHeroCallBack){
this.hitHeroCallBack();
}
this.enemyBulletImg.position = bulletPos;
})));
},

创建碰撞脚本

碰撞脚本是给需要做碰撞检测的刚体用的,在碰撞脚本中做碰撞监听,当触发监听后,再调用相应的回调。比如我方子弹需要监听与墙壁,敌人,柱子等物体的碰撞,那么我们先给子弹绑定好碰撞组件,如下图:

再在代码中实现碰撞的回调并保存下来,方法如下:

//碰撞监听
contactFunction (selfCollider, otherCollider){
if(this.callBack){
this.callBack(selfCollider, otherCollider);
}
},

contactCallBack (callBack){
this.callBack = callBack;
},

最后在碰撞开始的监听中调用回调,方法如下:

onBeginContact ( contact, selfCollider, otherCollider){
if(selfCollider.tag == 0 && otherCollider.tag == 0){
cc.log("onBeginContact..."); //碰撞开始
this.contactFunction(selfCollider, otherCollider);
}
},

创建动画脚本

游戏中有英雄角色的等待和走路动作,敌人等待动作,如果在编辑器做动画,编辑的个数比较多,所以我的做法是通过修改纹理达到动画效果,用法是将这个脚本绑定到需要播放动画的节点上,并设置一张大图,方法如下:

使用方法:

playAni(nameStr, count, dt, isLoop){
this.stopAni();
this.node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = this.bigImg.getSpriteFrame(nameStr + 0);
let array = [];
for(let i = 0; i < count; i++){
array.push(cc.delayTime(dt));
array.push(cc.callFunc(() =>{
this.node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = this.bigImg.getSpriteFrame(nameStr + i);
}));
}

if(isLoop){
this.node.runAction(cc.repeatForever(cc.sequence(array)));
}
else{
this.node.runAction(cc.sequence(array));
}
},

参数分别是图片名称,图片张数,间隔时间,是否循环,调用方法:

this.shieldImg.getComponent("spriteFrameAni").playAni("shield", 4, 0.1, true);

获取代码

关注公众号,发送【大炮英雄】,获取代码。

Cocos Creator实现大炮英雄,附代码!的更多相关文章

  1. Cocos Creator与VS Code整合代码提示问题

    Cocos Creator与VS Code整合开发配置 在Cocos Creator中依次点击下面框中的菜单 VS Code工作流 配置Cocos Creator的默认编辑器 Cocos Creato ...

  2. 新编辑器Cocos Creator发布:对不起我来晚了!

    1月19日,由Cocos创始人王哲亲手撰写的一篇Cocos Creator新品发布稿件在朋友圈被行业人士疯狂转载,短短数小时阅读量突破五位数.Cocos Creator被誉为“注定将揭开Cocos开发 ...

  3. Cocos Creator JS web平台复制粘贴代码(亲测可用)

    Cocos Creator JS web平台复制粘贴代码(亲测可用) 1 webCopyString: function(str){ var input = str; const el = docum ...

  4. Cocos Creator代码编辑环境配置

    1,可以使用较为适合js的webstorm,亦可以采用VS: 2,若需要webstorm,在下载之后,在文件,设置内外部编辑器选用webstorm.exe,即可: 3,Visual Studio Co ...

  5. 关于Cocos Creator用js脚本代码播放骨骼动画的步骤和注意事项

    步骤: 1.用cc.find()方法找到相应的骨骼动画节点,并把这个对象赋值给一个var出来的新对象. 具体代码:var spineboy_anim = cc.find("UI_Root/a ...

  6. 教你使用Cocos Creator制作国旗头像生成器,附源码!

    关注「编程小王子」公众号回复[头像生成器]获得源码! 下面我重点介绍一下Cocos Creator H5头像生成的实现方法: 获取手机相册图片 在 Cocos Creator 中加载相册图片 Coco ...

  7. Cocos Creator - 入门教程项目 - 博客频道 - CSDN.NET

    3457 教程司令部 [20160418] | Cocos Creator - CocoaChina CocoaChina_让移动开发更简单cocoachina.com 2033 Cocos Crea ...

  8. 触控的手牌—Cocos Creator

    科普 Cocos Creator是触控最新一代游戏工具链的名称.如果不太清楚的,可以先看一些新闻.   新编辑器Cocos Creator发布: 对不起我来晚了! http://ol.tgbus.co ...

  9. cocos creator实现棋牌游戏滑动选牌的功能

    最近在玩cocos creator,打算学着做一款类似双扣游戏的棋牌,名字叫文成三星,比双扣还要多一扣,因为需要三幅牌,在我们老家比较流行这种玩法. 目前实现了绝大部分的逻辑效果如下: 有一点不好的体 ...

随机推荐

  1. d3.js 实现烟花鲜果

    今天在d3.js官网上看到了一个烟花的DEMO,是canvas制作的,于是我想用d3.js来实现它,js代码只有几行.好了废话不多说,先上图. 1 js 类 因为烟花要有下落的效果,所以里面用到了一些 ...

  2. Go语言标准库之log

    无论是软件开发的调试阶段还是软件上线之后的运行阶段,日志一直都是非常重要的一个环节,我们也应该养成在程序中记录日志的好习惯. log Go语言内置的log包实现了简单的日志服务.本文介绍了标准库log ...

  3. python串口工具的使用!!!!一定要加timeout=!!!!

    不指定timeout参数的话,就各种报错,如下: 而前面的串口,波特率则不需要指明.

  4. android 端缓存清理的实现

    首先关于缓存清理,网上已经有太多的工具类,但是遗憾的是,基本上都不完善,或者说根本就不能用,而项目中又要求实现这个烂东西(其实这玩意真没一点屁用,毕竟第三方清理/杀毒软件都带这么一个功能),但是只好硬 ...

  5. GridView和ImageSwitcher以及ImageView

    网格布局GridView和Listview很相似,只不过前者是多列的.如果把GridView的android:numColumns设置为1,他就是ListView了. 通过GridView和Image ...

  6. Java连载32-对象、类及其关系与定义

    一.采用面向对象的方式开发一个软件,生命周期之中: (1)面向对象的分析:OOA (2)面向对象的设计:OOD (3)面向对象的编程:OOP 二.类 定义:类在现实世界世界之中是不存在的,是一个模板, ...

  7. CentOS7.2搭建LAMP环境

    所谓的Lamp就是:Linux+Apache+mysql+php.这里的Linux使用CentOS7.2. 0x00 开始我们可以先更新一下yum: # 升级所有包同时也升级软件和系统内核 yum - ...

  8. HBase导入数据同时与Phoenix实现同步映射

    1.HDFS上数据准备 2019-03-24 09:21:57.347,869454021315519,8,1 2019-03-24 22:07:15.513,867789020387791,8,1 ...

  9. Django模板语言, 过滤器整理

    Django模板语言,过滤器整理 1. add {{ value|add:"2" }} 把add后的参数加给value: 处理时,过滤器首先会强制把两个值转换成Int类型. 如果强 ...

  10. Python学习-迭代器、生成器

    一.迭代器 1. 可迭代对象 我们知道字符串.列表.元组.字典.集合都可以使用for语句进行循环遍历,然后输出每一个元素,这些都是可迭代对象. 检查对象是否是可迭代对象可以用两种方式去判断: (1)使 ...