Opengl_入门学习分享和记录_02_渲染管线(一)顶点输入
现在前面的废话:最近好事不断!十分开心!生活真美好!
好了今天要梳理一下,顶点输入的具体过程,同样也是渲染管线中的第一个阶段的详细过程的介绍。之前介绍过,OpenGL操作的是一组3D坐标,所以我们的输入也必须是包含了x,y,z这三个方向,并且将他们放入一个数组之中。
加入我们要画出一个三角形,先看如下表示
这里的每三个为一组坐标,并且注意,OpenGL不是简单地把所有的3D坐标变换为屏幕上的2D像素;OpenGL仅当3D坐标在3个轴(x、y和z)上都为-1.0到1.0的范围内时才处理它。这就是为啥我们给出的范围是1.0>坐标>-1.0。因为超出这个位置的地方,opengl不做处理。当然不处理的话就不会渲染出图形。
好了现在我们需要在引入一个名叫标准化设备坐标,当我们的顶点被顶点着色器处理过后,他们就变成标准化坐标。这里注意新的坐标轴与我们通常的屏幕坐标轴不同,通常我们屏幕坐标轴的中心在左上角,而这种坐标的中心在整个图像的中心。如下图所示。

好了确定好了三个顶点的位置,那么OpenGL是怎么知道我想要那个数组中那三个组成一个顶点呢?换句话说,目前我们所创建的那个数组即将被我们传入了顶点着色器,而我们的顶点着色器会专门在GPU上创建好空间储存他们,但是OpenGL还不知道我们要怎么解释这些点的作用,打个比方就是,材料放到厨房了,厨师还不知道你想吃啥样的菜,所以他没动。
在这之前我们再引入一个新概念,顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects, VBO),如果每次只传入一个点,这样会浪费很多效率,所以我们用VBO来管理这个地方上的内存(注意这里还没进入GPU),让我们一次性传输多个顶点进入显存(同时受VBO管理),而我们的顶点着色器可以几乎很快从现存里读取数据。
OpenGL有很多缓冲对象类型,顶点缓冲对象的缓冲类型是GL_ARRAY_BUFFER。我们可以使用glBindBuffer函数把新创建的缓冲(VBO)绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标上。这里这个对象GL_ARRAY_BUFFER,可以看作成一个是一个结构体里面有很多东西需要我们去适配,而绑定到这个对象上可以理解为我们,之后所有对GL_ARRAY_BUFFER的缓冲调用,都将用于配置其中的缓冲这里配置的就是VBO。
好的,还记得我们的那个数组吗?现在我们赶紧从之前定义的数组里面复制一份数据到我们的VBO里面来。这里使用glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(vertex),vertex,GL_STATIC_DRAW).
第一个参数表示我们想要操作的对象的类型,这里直接写定点缓冲对象的类型,第二个是数组容量,第三个是你想要复制进VBO的目标,最后一个比较特殊。我们知道当,显卡运转的时候VBO会反复传递资源给显存,那么这里有个问题,如果我们的VBO里面的数据不经常改变的话,总是传了又传很占资源。所以最后一个设置为GL_STATIC_DRAW,因为我们仅仅想显示一个固定图像,不需要其他操作。此外还有这些选择
- GL_STATIC_DRAW :数据不会或几乎不会改变。
- GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多。
- GL_STREAM_DRAW :数据每次绘制时都会改变。
好了今天暂时总结到这。争取下次快点更新!
Opengl_入门学习分享和记录_02_渲染管线(一)顶点输入的更多相关文章
- Opengl_入门学习分享和记录_02_渲染管线(一)顶点着色器&片段着色器
写在前面的废话:今天俺又来了哈哈,真的好棒棒! 今天的内容:之前我们大概描述了,我们自己定义的顶点坐标是如何被加载到GPU之中,并且介绍了顶点缓冲对象VBO用于管理这一块内存.今天开始详细分析它的具体 ...
- Opengl_入门学习分享和记录_03_渲染管线(二)再谈顶点着色器以及顶点属性以及属性链接
---恢复内容开始--- 写在前面的废话:岂可修!感觉最近好忙啊,本来今天还有同学约我出去玩的.(小声bb) 正文开始:之前已经编译好的着色器中还有一些问题,比如 layout(location=0) ...
- Opengl_入门学习分享和记录_03_渲染管线(三)借助顶点数组对象VAO提高绑定属性效率
目前我们已经知道了,如果想要顶点着色器解释理解我们的输入数据,就必须要按照以下繁琐的步骤:第一步:将输入的数据复制一份到缓冲区,供OpenGL使用.而这块新出现的区域由VBO管理和表示.(若有多个输入 ...
- Opengl_入门学习分享和记录_00
2019.7.4 本着对游戏创作的热情,本人初步了解了一部分的unity引擎的使用,也学习了一点C#可是越学习unity我就反而对引擎内部感兴趣(不知道有没有一样的朋友=,=). 接着了解到了open ...
- Opengl_入门学习分享和记录_01_Graphics Pipeline(图形渲染管线)
写在前面的废话: 这个系列拖更了很久,很大一定程度上是由于自己最近忙着高数学习和线代学习..感觉时间特别紧缺(其实就是我太懒了)好了不废话了,总结开始. 正文开始: 首先Graphics Pipeli ...
- Opengl_入门学习分享和记录_番外篇01(MacOS上如何在Xcode 开始编辑OpenGL)
写在前面的废话: 哈哈 ,我可真是勤勉呢,今天又来更新了,这篇文章需要大家接着昨天的番外篇00一起食用! 正文开始: 话不多说,先看代码. 这里主要全是使用的glfwwindowhint 这个函数,他 ...
- Opengl_入门学习分享和记录_番外篇00(MacOS上如何给Xcode 适配openGL)
现在前面的废话:哇这次没有鸽太久,突然想起来还没有介绍如何适配opengl的衍生库.今天一并介绍下,同样看时间允不允许,让我再把之前学到的一些东西再次总结一遍. 正文开始: 首先大家要知道我们的Ope ...
- Redis入门学习(学习过程记录)
Redis(入门笔记) 学习一个大的技术点,然后顺带着就把这个技术点的面试题给学习了. 学习完一个技术后,如果面试题还不能够解答的话,只能说明学的不精,需要查漏补缺. 下一个学习的方向:Redis-非 ...
- Bootstrap入门学习笔记(只记录了效果)
基本头文件 <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>Bootstrap 实例</title> <me ...
随机推荐
- 爬取链家网租房图 使用ImagesPipeline保存图片
# 爬虫文件 # -*- coding: utf-8 -*- import scrapy import os from urllib import request from lianjia.items ...
- 基数排序的可复用实现(C++11/14/17/20)
基数排序,是对整数类型的一种排序方法,有MSD (most significant digit)和LSD (least significant digit)两种.MSD将每个数按照高位分为若干个桶(按 ...
- 删除git中缓存的用户名和密码
我们使用Git命令去clone Gitlab仓库的代码时,第一次弹框提示输入账号密码的时候输错了,然后后面就一直拒绝,不再重复提示输入账号密码,怎么破? git报错信息 运行一下命令缓存输入的用户名和 ...
- Linux 安装 lanmp
Lanmp介绍 lanmp一键安装包是wdlinux官网2010年底开始推出的web应用环境的快速简易安装包. 执行一个脚本,整个环境就安装完成就可使用,快速,方便易用,安全稳定 lanmp一键安装包 ...
- C++学习书籍推荐《C++编程思想第二版第二卷》下载
百度云及其他网盘下载地址:点我 编辑推荐 “经典原版书库”是响应教育部提出的使用原版国外教材的号召,为国内高校的计算机教学度身订造的.<C++编程思想>(英文版第2版)是书库中的一本,在广 ...
- Java多线程(六):wait(),notify()和notifyAll()
wait(),notify()和notifyAll()介绍 1.wait() 使当前线程等待,直到另一个线程调用notify(),notifyAll()或者中断,当前线程调用wait()之前必须持有锁 ...
- 原创:Python编写通讯录,支持模糊查询,利用数据库存储
1.要求 数据库存储通讯录,要求按姓名/电话号码查询,查询条件只有一个输入入口,自动识别输入的是姓名还是号码,允许模糊查询. 2.实现功能 可通过输入指令进行操作. (1)首先输入“add”,可以对通 ...
- Edgeboard试用 — 基于CIFAR10分类模型的移植
前言 在上一次的测试中,我们按照官方给的流程,使用EasyDL快速实现了一个具有性别检测功能的人脸识别系统,那么今天,我们将要试一下通过Paddlepaddle从零开始,训练一个自己的多分类模型,并进 ...
- C#学习书单
[入门] (1)<C#入门经典> (2)<牛腩新闻发布系统> [深入] (1)<CLR via C#(第4版)> (2)<深入理解C#(第3版)> [C ...
- CIDR的介绍
CIDR的介绍: CIDR(Classless Inter-Domain Routing,无类域间路由选择)它消除了传统的A类.B类和C类地址以及划分子网的概念,因而可以更加有效地分配IPv4的地址空 ...