服务端代码:

/*
* testSocketService.c
*
* Created on: 2012-8-16
* Author: 皓月繁星
*/
#include <WINSOCK2.H>
#include <stdio.h> #define PORT 5150
#define MSGSIZE 1024 #pragma comment(lib, "ws2_32.lib") int main()
{
WSADATA wsaData;
SOCKET sListen;
SOCKET sClient;
SOCKADDR_IN local;
SOCKADDR_IN client;
char szMessage[MSGSIZE];
int ret;
int iaddrSize = sizeof(SOCKADDR_IN);
WSAStartup(0x0202, &wsaData); sListen = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, IPPROTO_TCP); local.sin_family = AF_INET;
local.sin_port = htons(PORT);
local.sin_addr.s_addr = htonl(INADDR_ANY);
bind(sListen, (struct sockaddr *) &local, sizeof(SOCKADDR_IN)); listen(sListen, 1); sClient = accept(sListen, (struct sockaddr *) &client, &iaddrSize);
printf("Accepted client:%s:%d\n", inet_ntoa(client.sin_addr),
ntohs(client.sin_port)); while (TRUE) {
ret = recv(sClient, szMessage, MSGSIZE, 0);
szMessage[ret] = '\0';
printf("Received [%d bytes]: '%s'\n", ret, szMessage);
}
return 0;
}

  

客户端代码

/*
* testSocketClient.c
*
* Created on: 2012-8-16
* Author: 皓月繁星
*/
#include <WINSOCK2.H>
#include <stdio.h> //定义程序中使用的常量
#define SERVER_ADDRESS "127.0.0.1" //服务器端IP地址
#define PORT 5150 //服务器的端口号
#define MSGSIZE 1024 //收发缓冲区的大小
#pragma comment(lib, "ws2_32.lib") int main()
{
WSADATA wsaData;
//连接所用套节字
SOCKET sClient;
//保存远程服务器的地址信息
SOCKADDR_IN server;
//收发缓冲区
char szMessage[MSGSIZE];
//成功接收字节的个数
int ret; // Initialize Windows socket library
WSAStartup(0x0202, &wsaData); // 创建客户端套节字
sClient = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, IPPROTO_TCP); //AF_INET指明使用TCP/IP协议族;
//SOCK_STREAM, IPPROTO_TCP具体指明使用TCP协议
// 指明远程服务器的地址信息(端口号、IP地址等)
memset(&server, , sizeof(SOCKADDR_IN)); //先将保存地址的server置为全0
server.sin_family = PF_INET; //声明地址格式是TCP/IP地址格式
server.sin_port = htons(PORT); //指明连接服务器的端口号,htons()用于 converts values between the host and network byte order
server.sin_addr.s_addr = inet_addr(SERVER_ADDRESS); //指明连接服务器的IP地址
//结构SOCKADDR_IN的sin_addr字段用于保存IP地址,sin_addr字段也是一个结构体,sin_addr.s_addr用于最终保存IP地址
//inet_addr()用于将 形如的"127.0.0.1"字符串转换为IP地址格式
//连到刚才指明的服务器上
connect(sClient, (struct sockaddr *) &server, sizeof(SOCKADDR_IN)); //连接后可以用sClient来使用这个连接
//server保存了远程服务器的地址信息
while (TRUE) {
printf("Send:");
//从键盘输入
gets(szMessage); //The gets() functionreads characters from stdin and loads them into szMessage
// 发送数据
send(sClient, szMessage, strlen(szMessage), ); //sClient指明用哪个连接发送; szMessage指明待发送数据的保存地址 ;strlen(szMessage)指明数据长度
} // 释放连接和进行结束工作
closesocket(sClient);
WSACleanup();
return ;
}

http://www.docin.com/p-111227070.html

Java mina和c++ ace做socket长连接 测试报告:

http://www.iteye.com/problems/44682

c++ RTMP server 做流媒体的

流媒体研究博客:http://www.cnblogs.com/haibindev

http://www.rtmpd.com/

https://www.google.com.hk/#newwindow=1&q=rtmpc%2B%2B&safe=strict

 用HTTP方式:先通过IIS 将FLV下载到本地缓存,然后再通过NetConnection的本地连接来播放这个FLV,这种方法是播放本地的视频,并不是播放服务器的视频。因此在本地缓存里可以找到这个FLV。其优点就是服务器下载完这个FLV,服务器就没有消耗了,节省服务器消耗。其缺点就是FLV会缓存在客户端,对FLV的保密性不好。

用RTMP方式:通过NetConnection连接到FMS/Red5服务器,并实时播放服务器的FLV文件,这种方式可以任意选择视频播放点(SEEK()),并不象HTTP方式需要缓存完整个FLV文件到本地才可以任意选择播放点,其优点就是在本地缓存里是找不到这个FLV文件的。其优点就是FLV不会缓存在客户端,FLV的保密性好,其缺点就是消耗服务器资源,连接始终是实时的。

一句话,HTTP方式是本地播放,RTMP方式是服务器实时播放,因需而定。

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