重点:向量的运算.在获得水平及垂直方向的速度之后,将方向进行重设,让方向与视野同步(即:相机的方向与人物方向相同)

下面以一个实例来说明如何操作:

1.如图创建一个地形(Terrain),两个正方体(Cube)(参照物),胶囊(Capsule)。把主摄像机放到Capsule下面当作子物体并且重置一下位置信息.

(为了方便观察可以创建几个材质球给物体附上)

2.把摄像机往后来在Game视图下可以达到如图效果即可:

3.创建两个脚本一个用来控制移动另外一个控制视野转动:(我创建的move和freeLook两个脚本)

move脚本内容:

using UnityEngine;
using System.Collections; public class move : MonoBehaviour {
public GameObject camer;//相机
// Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () {
Vector3 forward = camer.transform.TransformDirection (Vector3.forward);//记录相机前方向
Vector3 right=camer.transform.TransformDirection (Vector3.right);//记录相机右方向
float H = Input.GetAxis ("Horizontal");
float V = Input.GetAxis ("Vertical");
Vector3 he = H * right + V * forward;//将速度进行合成
GetComponent<Rigidbody> ().MovePosition (transform.position+ he * 5 * Time.deltaTime);//控制移动
}
}

  freeLook脚本内容:

using UnityEngine;
using System.Collections; public class freeLook : MonoBehaviour {
public GameObject camer;
private float speed=5.0f;//转速
// Use this for initialization
void Start () { }
// Update is called once per frame
void Update () {
camer.transform.RotateAround (this.transform.position,Vector3.up,speed*Input.GetAxis("Mouse X"));//相机以人物为中心,自身Y轴进行旋转
}
}

4.把相机指定到脚本:  

第三人称角色移动及自由移动视野(RigidBody实现)的更多相关文章

  1. UE4中创建第一、第三人称角色,并进行角色间的切换

    在游戏中经常会出现第一人称和第三人称的视角切换场景,笔者在这里简单介绍如何进行这步操作. 1.创建角色 在内容浏览器中添加2个Character蓝图,分别命名为FirstPersonalCharact ...

  2. 【Unity】第11章 第三人称角色控制器和碰撞体

    分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 第三人称视角控制器涉及的相关概念有: 1.刚体(Rigidbody). 2.碰撞体(Collider).包括球体碰撞体( ...

  3. UE4 创建第三人称角色

    一.C++创建 1.      创建一个C++类,继承自Character,取名MyThirdCharacter 2.      在头文件中声明一个摄像机目标点CameraBoom,一个摄像机Foll ...

  4. Unity3D中的第三人称镜头的脚本控制

    原地址:http://blog.csdn.net/mobanchengshuang/article/details/27591271 好久没有敲Blog了,谢谢大家的留言.关注.私信等支持,但是我好像 ...

  5. Unity3D第三人称摄像机控制脚本

    好久没有敲Blog该.感谢您的留言.注意.私人信件和其他支持,但我似乎没有办法继续自己曾经写了一篇博客系列,因为我在网上找到有关unity3D太少的内容,U3D相关的文章!.. 第三人称视角 第三人称 ...

  6. Unity 3D还原Scene场景、市面多数游戏视角高度自定义、第三人称视角分离功能:平移、拖动、看向中心等

    Unity视角的高度自定义 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享. ...

  7. Unity 3D第三人称视角、用途广泛限定角度(视角不能360度翻转)

    Unity第三人称相机视角控制 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分 ...

  8. [UE4]使用Is Locally Controlled解决第一人称和第三人称武器位置问题

    一.在第一人称网络游戏中,自己看到的是第一人称,其他玩家看到的自己是第三人称. 二.由于第一人称和第三人称是不同的模型,所以枪在模型上面的插槽位置也会不一样. 三.在武器挂载在人物模型的使用,使用“I ...

  9. Opengl绘制我们的小屋(四)第三人称漫游

    本节内容是在第一人称漫游上完成的,请先了解上文中第一人称漫游的实现. 这一节讲下第三人称漫游是如何实现,第三人称,简单来说,就是在你后面会跟着一台摄像机顺着你拍摄. 先看一下失败的尝试.这个方法是把人 ...

随机推荐

  1. 教你如何一步步将项目部署到Github

    注册Github账号有半年多的时间,却一直不知道如何将自己做好的项目部署到Github中.看了网上许多的教程,要么一开始就来Git命令行,要么直接就来一堆术语,很少能够真正说中要点,解决我们的烦恼. ...

  2. CORS(跨域资源共享)

    Cors(Cross-origin Resource Sharing)基本思想是使用自定义的HTTP头部允许浏览器和服务器相互了解对方,从而决定响应成功与否. CORS与JSONP对比: 1.JSON ...

  3. Bean复制

    有的时候我们需要将一个bean的属性赋值到另一个bean的属性中,比如用户提交过来的表单bean需要将该bean中的属性值赋值到对应的数据库bean,我们通常会以这样的方式做: User user = ...

  4. Maven的声明周期(Lifecycle )和命令(Phase)

    生命周期(Lifecycle ) Maven有三套相互独立的生命周期(Lifecycle ): Clean Lifecycle:做一些清理工作: Default Lifecycle:构建的核心部分.编 ...

  5. Objective-C日记-之NSPredicate

    谓语:NSPredicate 1,概述: 用于设置指定的过滤器的条件,通俗的理解就是设置选择的条件,再对指定的对象应用这个条件 2,用法: a,首先设置谓语. NSPredicate *predica ...

  6. 1050: [HAOI2006]旅行comf

    1050: [HAOI2006]旅行comf Time Limit: 10 Sec  Memory Limit: 162 MBSubmit: 1495  Solved: 737[Submit][Sta ...

  7. Spring IOC容器中Bean的生命周期

    1.IOC容器中Bean的生命周期 构造器函数 设置属性 初始化函数(在Bean配置中 init-method) 使用Bean 结束时关闭容器(在Bean中配置destroy-method) 2.Be ...

  8. 使用Eclipse/MyEclipse开发Java程序

    集成开发环境(IDE)是一类软件 将程序开发环境和程序调试环境集合在一起,提高开发效率 下载eclipse安装包网址:http://www.eclipse.org/downloads/ **MyEcl ...

  9. Servlet 3.0/3.1 中的异步处理

    在Servlet 3.0之前,Servlet采用Thread-Per-Request的方式处理请求,即每一次Http请求都由某一个线程从头到尾负责处理.如果一个请求需要进行IO操作,比如访问数据库.调 ...

  10. 分享小知识:善用Group By排序

    以下列举了公用表/临时表/聚合函数三个因素为例子(覆盖索引因素除外,有利用此类索引都会以索引顺序)  环境: Microsoft SQL Server 2014 (SP1-GDR) (KB319472 ...