1.cos趋近

// a reasonable approximation of cosine interpolation
double
smoothStepInterp( double t ) {
return (t*t)*(3.0-2.0*t);
}

2.pow趋近

// rough approximation of pow(x,y)
double
powFast( double x, double y ) {
return x/(x+y-y*x);
}

3.

// accel/decel curve (a < 0 => decel)
double
accelerationInterp( double t, double a ) {
return a == 0.0? t : a > 0.0? powFast( t, a ) : 1.0 - powFast(1.0-t, -a);
}

4.

// normalized linear intep
osg::Vec3d nlerp(const osg::Vec3d& a, const osg::Vec3d& b, double t) {
double am = a.length(), bm = b.length();
osg::Vec3d c = a*(1.0-t) + b*t;
c.normalize();
c *= (1.0-t)*am + t*bm;
return c;
}

5.

// linear interp
osg::Vec3d lerp(const osg::Vec3d& a, const osg::Vec3d& b, double t) {
return a*(1.0-t) + b*t;
}

6.

osg::Matrix computeLocalToWorld(osg::Node* node) {
osg::Matrix m;
if ( node ) {
osg::NodePathList nodePaths = node->getParentalNodePaths();
if ( nodePaths.size() > ) {
m = osg::computeLocalToWorld( nodePaths[] );
}
else {
osg::Transform* t = dynamic_cast<osg::Transform*>(node);
if ( t ) {
t->computeLocalToWorldMatrix( m, 0L );
}
}
}
return m;
}

7.

osg::Vec3d computeWorld(osg::Node* node) {
return node ? osg::Vec3d(,,) * computeLocalToWorld(node) : osg::Vec3d(,,);
}

8.

double normalizeAzimRad( double input )
{
if(fabs(input) > *osg::PI)
input = fmod(input,*osg::PI);
if( input < -osg::PI ) input += osg::PI*2.0;
if( input > osg::PI ) input -= osg::PI*2.0;
return input;
}

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