Unity shader学习之阴影,衰减统一处理
使用unity AutoLight.cginc文件里的内置函数 UNITY_LIGHT_ATTENUATION
shader如下:
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Custom/Forward Rendering"
{
Properties
{
_MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {}
_Specular("Specular", Color) = (,,,)
_Gloss("Gloss", Range(,)) =
} SubShader
{
Pass
{
Tags
{
"LightMode" = "ForwardBase"
} CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fwdbase #include "UnityCg.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc" sampler2D _MainTex;
fixed4 _Specular;
float _Gloss; struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
}; struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 worldNormal : TEXCOORD1;
float4 worldPos: TEXCOORD2;
SHADOW_COORDS()
}; v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
TRANSFER_SHADOW(o);
return o;
} fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET
{
fixed4 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed4 ambient = albedo * UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT; float3 worldLight = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos.xyz));
float3 worldView = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos.xyz));
fixed4 diff = albedo * _LightColor0 * max(, dot(i.worldNormal, worldLight)); float3 halfDir = normalize(worldView + worldLight);
fixed4 spec = albedo * _Specular * pow(max(, dot(halfDir, i.worldNormal)), _Gloss); UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos.xyz); fixed4 col = ambient + (diff + spec) * atten;
return col;
} ENDCG
} Pass
{
Tags
{
"LightMode" = "ForwardAdd"
}
Blend One One CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows // 添加阴影效果 #include "UnityCg.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc" sampler2D _MainTex;
fixed4 _Specular;
float _Gloss; struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
}; struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 worldNormal : TEXCOORD1;
float4 worldPos: TEXCOORD2;
SHADOW_COORDS()
}; v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
TRANSFER_SHADOW(o);
return o;
} fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET
{
fixed4 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv); float3 worldLight = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos.xyz));
float3 worldView = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos.xyz));
fixed4 diff = albedo * _LightColor0 * max(, dot(i.worldNormal, worldLight)); float3 halfDir = normalize(worldView + worldLight);
fixed4 spec = albedo * _Specular * pow(max(, dot(halfDir, i.worldNormal)), _Gloss); UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos.xyz); fixed4 col = (diff + spec) * atten;
return col;
} ENDCG
}
} Fallback "VertexLit"
}
效果如下:

Unity shader学习之阴影,衰减统一处理的更多相关文章
- Unity shader学习之阴影
		Unity阴影采用的是 shadow map 的技术,即把摄像机放到光源位置上,看不到的地方就有阴影. 前向渲染中,若一光源开启了阴影,Unity会计算它的阴影映射纹理(shadow map),它其实 ... 
- Unity Shader 学习之旅
		Unity Shader 学习之旅 unityshader图形图像 纸上学来终觉浅,绝知此事要躬行 美丽的梦和美丽的诗一样 都是可遇而不可求的——席慕蓉 一.渲染流水线 示例图 Tips:什么是 GP ... 
- Unity Shader 学习之旅之SurfaceShader
		Unity Shader 学习之旅之SurfaceShader unity shader 图形图像 如果大地的每个角落都充满了光明 谁还需要星星,谁还会 在夜里凝望 寻找遥远的安慰——江河 官方文档 ... 
- 第四章 开始Unity Shader学习之旅(2)
		目录 1. 强大的援手:Unity提供的内置文件和变量 1.1 内置的包含文件 1.2 内置的变量 2. Unity提供的Cg/HLSL语义 2.1 什么是语义 2.2 Unity支持的语义 2.3 ... 
- Unity Shader学习笔记-1
		本篇文章是对Unity Shader入门精要的学习笔记,插图大部分来自冯乐乐女神的github 如果有什么说的不正确的请批评指正 目录 渲染流水线 流程图 Shader作用 屏幕映射 三角形遍历 两大 ... 
- 第四章 开始Unity Shader学习之旅(1)
		1. 一个最简单的顶点/片元着色器 现在,我们正式开始学习如何编写Unity Shader,更准确的说是,学习如何编写顶点/片元着色器 2.顶点/片元着色器的基本结构 我们在以前已经讲过了Unity ... 
- 【Unity Shader学习笔记】Unity基础纹理-单张纹理
		1 单张纹理 1.1 纹理 使用纹理映射(Texture Mapping)技术,我们把一张图片逐纹素(Texel)地控制模型的颜色. 美术人员建模时,会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标(Te ... 
- Unity shader学习之屏幕后期处理效果之高斯模糊
		高斯模糊,见 百度百科. 也使用卷积来实现,每个卷积元素的公式为: 其中б是标准方差,一般取值为1. x和y分别对应当前位置到卷积中心的整数距离. 由于需要对高斯核中的权重进行归一化,即使所有权重相加 ... 
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第5章 开始 Unity Shader 学习之旅
		一个顶点/片元 着色器的结构大概如下: Shader "MyShaderName" { Properties { //属性 } SubShader { //针对显卡A的SubSha ... 
随机推荐
- jvisualvm All-in-One Java Troubleshooting Tool
			java 监控.故障.性能可视化分析 VisualVM: Download https://visualvm.github.io/download.html All-in-One Java Troub ... 
- 结构体指针 Pointers to Structures   struct Books Book1;  struct Books *struct_pointer;
			小结: 1.To access the members of a structure using a pointer to that structure, you must use the → ope ... 
- Instruments学习之Allocations
			Allocations:检测一个进程(选择自己的app)内存分配和使用情况等 我们启动Allocations后得到一个初始界面 初始界面.png 简单说一下上图的3个地方 1:这里有两个部分了,因为官 ... 
- ios 数组打乱顺序
			-(NSMutableArray*)getRandomArrFrome:(NSArray*)arr { NSMutableArray *newArr = [NSMutableArray new]; w ... 
- 【LBS】基于地理位置的搜索之微信 附近的人 简单实现
			缘由 本周技术群有一个同学说我们该怎么实现 由近到远的基于地理位置的搜索,我创业做电商的系统做过类似这样的服务,我把我们以前的操作给大家分享下 什么是LBS LBS 全称是 Location Bas ... 
- 【实战】Docker 入门实战一:ubuntu 和 centos 安装Docker
			Docker是什么 Docker 是一个开源的应用容器引擎,基于 Go 语言 并遵从Apache2.0协议开源.Docker 可以让开发者打包他们的应用以及依赖包到一个轻量级.可移植的容器中,然后发布 ... 
- js中的事件轮询(event loop)机制
			异步任务指的是,不进入主线程.而进入"任务队列"(task queue)的任务,只有"任务队列"通知主线程,某个异步任务可以执行了,该任务才会进入主线程执行. ... 
- GIt如何安装使用
			一:公式git服务器地址:192.168.1.16 . 采用https协议,建议大家编辑本机hosts文件,将此地址映射到域名git.penseesoft.com,已防止出现的SSL证书警告. Hos ... 
- 【Python全栈-jQuery】jQuery基础知识
			前端学习之jQuery 一. jQuery是什么? <1> jQuery由美国人John Resig创建,至今已吸引了来自世界各地的众多 javascript高手加入其team. < ... 
- sublime 可能卡的原因
			在重新安装编辑器的时候,配置javascript提示,发现这个插件安装之后,sublime变得非常卡,按照我电脑的性能,同时开着的atom敲代码都不卡.于是把这个插件卸载之后,sublime变得非常流 ... 
