Attributes属性属于U3D的RunTimeClass,所以加上以下的命名空间是必须的了。其它倒没什么需要注意的。本文将所有运行属性过一遍罢了。
using UnityEngine;
using System.Collections;
1.AddComponentMenu 添加组件菜单
这函数只是起方便用,原本的脚本(组建)都会在“Component/Script”菜单下,在类之前声明一下这个,它便可以出现在"Componet"菜单下的任何位置。说明指的是要重启U3D才能显示,不过测试貌似直接可以显示。
[AddComponentMenu("MyPhysic/PhysicType")]
public class PhysicType: MonoBehaviour
{
}
2.ContextMenu 上下文菜单
这个译名我觉得很不自然,其实上下文算是啥东西……这个函数是在Inspector的脚本中加一个触发事件,就是删除脚本重置脚本按钮的那个小拉菜单中,具体很难说清位置,所以我截了个图。
public class Attributes : MonoBehaviour {
[ContextMenu("Hello World!")]
void HelloWorld()
{
Debug.Log("Hello World!");
}
}
3.ExecuteInEditMode 在Editor模式下运行
跟名字一样,在编辑器中运行。不过有三种函数的调用方式。
a- "Update()" is only called when something in the scene changed.
b- "OnGUI()" is called when the Game View recieves an Event.
c- "OnRenderObject()" and the other rendering callback functions are called on every repaint of the Scene View or Game View.
[ExecuteInEditMode]
public class ExecuteInEditModeTest: MonoBehaviour
{
private Vector3 vec_Rotation = new Vector3(0.0f, 0.5f, 0.0f);
//Rotate all the time
void OnRenderObject()
{
transform.Rotate(vec_Rotation);
}
}
4.HideInInspector 在检视面板中隐藏
public class HideInspectorTest : MonoBehaviour
{
[HideInInspector]
public Transform m_Target;
void Start()
{
m_Target = GameObject.Find("test").transform;
}
}
5.RequireComponent 必须要有相应的组建
加入一个组建之前必须存在另一个相应的组建,若没有则自动创建。这个在项目中非常有必要用到,尤其是项目人员比较多的时候(大于三四个)。
[RequireComponent (typeof (Rigidbody))]
public class RequireComponentTest : MonoBehaviour {
void FixedUpdate() {
rigidbody.AddForce(Vector3.up);
}
}
6.NonSerialized 不被序列化
不被序列化该变量,且不显示在检视面板中。
public class Test {
[System.NonSerialized]
public int i_Helloword = 5;
}
7.Serializable 可序列化
这个属性可以让子类(继承类)的变量属性显示在检视面板中,也能序列化它。(JS的话完全不需要这个属性。)
//SerializableTest.cs
[System.Serializable]
public class SerializableTest
{
public int p = 5;
public Color c = Color.white;
}
//SerializableTest2.cs
public class SerializableTest2 : MonoBehaviour
{
public SerializableTest test;
}
8.SerializeField 序列化域(强制序列化)
这里写得比较清楚,可以将私有变量序列化,将U3D的内建变量序列化等。
http://game.ceeger.com/Script/Attributes/SerializeField.html
下面的ATTRIBUTE属性估计是没什么人用的了,我也没怎么用过。
1.ImageEffectOpaque 不透明图像效果优先
Any Image Effect with this attribute will be rendered after opaque geometry but before transparent geometry.
This allows for effects which extensively use the depth buffer (SSAO ect) to only affect opaque pixels. This Attribute can be used to reduce the amount of visual artifacts in a scene with post processing.
没用过这玩意,不过应该很少用得到,优化加速渲染。
2.ImageEffectTransformsToLDR
也没用过这玩意,LDR应该是某种加载方式。高动态光照渲染(High-Dynamic Range,简称HDR)。
When using HDR rendering it can sometime be desirable to switch to LDR rendering during ImageEffect rendering.
Using this Attribute on an image effect will cause the destination buffer to be an LDR buffer, and switch the rest of the Image Effect pipeline into LDR mode. It is the responsibility of the Image Effect that this Attribute is associated to ensure that the output is in the LDR range.
3.NotConvertedAttribute 不转换属性
我觉得这个应该是没有人用的……打包资源的时候,不将成员或类型转换到相应平台,不是很理解这是干嘛的。
Instructs the build pipeline not to convert a type or member to the target platform.
4.NotFlashValidatedAttribute 不允许转换到FLASH平台
又是个没人用的东西吧?
Instructs the build pipeline not to try and validate a type or member for the flash platform.
5.NotRenamedAttribute 不允许属性更名
……
6.PropertyAttribute 财产属性?搞不懂
- (转载)Unity3d中的属性(Attributes)整理
附加: float字段检视面板修改:[Range(1,10)] 对属性进行分组:[Header("xxx")] 工具栏中调用方法,类文件需在Editor文件夹中:[MenuIte( ...
- (转)Unity3d中的属性(Attributes)整理
Attributes属性属于U3D的RunTimeClass,所以加上以下的命名空间是必须的了.其它倒没什么需要注意的.本文将所有运行属性过一遍罢了. using UnityEngine; using ...
- iOS中文本属性Attributes
NSFontAttributeName //设置字体大小 NSParagraphStyleAttributeName //设置段落格式 NSForegroundColorAttributeName / ...
- Unity属性(Attributes)
Unity3d中的属性(Attributes) Attributes属性属于U3D的RunTimeClass,所以加上以下的命名空间是必须的了. using UnityEngine; using Sy ...
- php面向对象基础知识整理之类中的属性和方法的使用
<?php /** * class Index * 类包含什么 * 1.创建类 * 2.类的属性和类中方法 * 3.类中访问修饰符 * 4.类的封装.继承.多态 */ // 创建类,创建的类名是 ...
- 【Unity3d游戏开发】Unity3D中的3D数学基础---向量
向量是2D.3D数学研究的标准工具,在3D游戏中向量是基础.因此掌握好向量的一些基本概念以及属性和常用运算方法就显得尤为重要.在本篇博客中,马三就来和大家一起回顾和学习一下Unity3D中那些常用的3 ...
- Unity3D中可中途释放的单例
Unity3D中可中途释放的单例 使用静态类,静态变量的坏处是从程序加载后就一直占用内存,想要释放比较麻烦,可是之前使用的单例,没有提供释放的方法,那是不是也同静态的一样直到程序结束菜释放?那单例的好 ...
- 给iOS开发新手送点福利,简述文本属性Attributes的用法
给iOS开发新手送点福利,简述文本属性Attributes的用法 文本属性Attributes 1.NSKernAttributeName: @10 调整字句 kerning 字句调整 2.NSF ...
- unity3d中 刚体(Rigidbody) 碰撞体(Collider) 触发器(Is Trigger)
刚体(Rigidbody)的官方(摘自Unity3d的官方指导书<Unity4.x从入门到精通>)解释如下: Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可 ...
随机推荐
- Pathon1 - 基础1
一. Hello world程序 print("Hello World!") 执行命令: python hello.py ,输出 执行 python hello.py 时,明确的指 ...
- @RequestParam注解使用:Name for argument type [java.lang.String] not available, and parameter name information not found in class file either.
详细错误信息 Servlet.service() for servlet [dispatcherServlet] in context with path [] threw exception [Re ...
- 2-sat-总结+例题
https://www.cnblogs.com/31415926535x/p/10644419.html 从寒假就开始准备学2sat,,然后当时了解了一下模板就溜了,,,一直到上个星期,,三月底才好好 ...
- JAXB注解 @XmlRootElement 及XML文件解析详解
@Retention(value=RUNTIME) @Target(value=TYPE) public @interface XmlRootElement @Inherited @Retention ...
- XHR对象
一.XMLHttpRequest对象 var xhr = new XMLHttpRequest(), i = 0; for(var key in xhr){ if(xhr.hasOwnProperty ...
- 论文--Topic-Sensitive PageRank
背景 原有的PageRank方法:通过web上链接结构信息得到页面之间相对的重要性,和特定的查询内容无关 论文涉及到的其他算法 HITS Hilltop,处理常见的流行查询 popular query ...
- 洛谷.2596.[ZJOI2006]书架(Splay)
题目链接 /* 五个操作: 1.将某元素置顶.删掉这个数,插入最左 2.将某元素置底.同样 3.旋到根后,直接将这个数与前驱/后继交换所有信息 不是左右子节点! 4.5.裸平衡树 ps:1.用pos[ ...
- mysql GRANT ALL PRIVILEGES 限制某个或所有客户端都可以连接至mysql
GRANT ALL PRIVILEGES 1. 改表法.可能是你的帐号不允许从远程登陆,只能在localhost.这个时候只要在localhost的那台电脑,登入mysql后,更改 "mys ...
- php 抽象类 静态 单体设计模式
php oop----抽象类 抽象类机制使得子类可共用基类的某些信息,具体细节会留给子类,典型用在这样情形中,抽象类并不定义全部的方法,部分方法的实现推迟到子类继承抽象类时.它是介于接口和具体类间的一 ...
- android textview使用ttf字体显示图片
最近在研究一个组件时,发现使用textview显示了一张图片,原以为android原生支持,仔细研究了下,是用ttf字体实现的,记录下 网上的介绍文章很多,这里就不啰嗦了,链接 https://www ...