一:

这种可以在游戏的一开始,不显示某些物体,而且通过某种时机,来显示所需要显示的物体

这里就用到了实例化预置对象。

实例化更多通常用于实例投射物(如子弹、榴弹、破片、飞行的铁球等),AI敌人,粒子爆炸或破坏物体的替代品。

首先创建一个精灵,拖到视图中进行显示,以及调整位置,可以记录下正确显示的坐标。

然后再将精灵拖到项目里面,现在为现在的图标,

接着创建一个空对象,然后绑定一个脚本。

脚本会创建这里定义的Hero空对象using UnityEngine;

using System.Collections;

public class createhero : MonoBehaviour {

    public GameObject Hero;
// Use this for initialization
void Start () {
GameObject obj = Instantiate(Hero) as GameObject;
obj.transform.position = new Vector3(1.2f,1.5f,0);
//实力化,并且定义初始位置,要在主摄像机内,不然是看不到效果的
} // Update is called once per frame
void Update () { }
}

 这里就需要将Hero空对象先关联上预置对象,才能够进行创建;

只需要将预置对象拖入hero的属性里面就可以了

这样运行程序的时候就会自动去创建这个对象

二:

预置对象才可以在一个物体修改后,使用其他复制的物体进行同样的变化,节省了克隆的时间。并且还可以脱离克隆

选择GameObject->Break Prefab->Instance。

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