1. 简介

在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。之前写过类似的文章,这次增加了平时常用API的脚本,每个脚本均手打测试可用.

2. 通过Transform组件移动物体

Transform组件用于描述物体在空间中的状态,它包括位置(position)旋转(rotation)缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position)

2.1 Transform.Translate

该方法可以将物体从当前位置,移动到指定位置,并且可以选择参照的坐标系。 当需要进行坐标系转换时,可以考虑使用该方法以省去转换坐标系的步骤。

public float m_speed = 5f;
//Translate移动控制函数
void MoveControlByTranslate()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.W)|Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) //前
{
this.transform.Translate(Vector3.forward*m_speed*Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.S) | Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) //后
{
this.transform.Translate(Vector3.forward *- m_speed * Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.A) | Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) //左
{
this.transform.Translate(Vector3.right *-m_speed * Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.D) | Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) //右
{
this.transform.Translate(Vector3.right * m_speed * Time.deltaTime);
}
}

或者

 //Translate移动控制函数
void MoveControlByTranslateGetAxis()
{
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //A D 左右
float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); //W S 上 下 transform.Translate(Vector3.forward * vertical * m_speed * Time.deltaTime);//W S 上 下
transform.Translate(Vector3.right * horizontal * m_speed * Time.deltaTime);//A D 左右
}

2.2 Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards

Vector3既可以表示三维空间中的一个点,也可以表示一个向量。这三个方法均为插值方法,Lerp为线性插值,Slerp为球形插值,MoveTowards在Lerp的基础上增加了限制最大速度功能。 当需要从指定A点移动到B点时,可以考虑时候这些方法。

2.3 Vector3.SmoothDamp

该方法是可以平滑的从A逐渐移动到B点,并且可以控制速度,最常见的用法是相机跟随目标。

2.4 Transform.position

有时重新赋值position能更快实现我们的目标。

3. 通过Rigidbody组件移动物体

Rigidbody组件用于模拟物体的物理状态,比如物体受重力影响,物体被碰撞后的击飞等等。

注意:关于Rigidbody的调用均应放在FixedUpdate方法中,该方法会在每一次执行物理模拟前被调用。

3.1 Rigidbody.velocity

设置刚体速度可以让物体运动并且忽略静摩擦力,这会让物体快速从静止状态进入运动状态。

  //Velocity移动控制函数
void MoveControlByVelocity()
{
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //A D 左右
float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); //W S 上 下
//这个必须分开判断 因为一个物体的速度只有一个
if (Input.GetKey(KeyCode.W) | Input.GetKey(KeyCode.S))
{
m_rigidbody.velocity = Vector3.forward * vertical * m_speed;
}
if (Input.GetKey(KeyCode.A)|Input.GetKey(KeyCode.D))
{
m_rigidbody.velocity = Vector3.right * horizontal * m_speed;
}
}

3.2 Rigidbody.AddForce

给刚体添加一个方向的力,这种方式适合模拟物体在外力的作用下的运动状态。

//AddForce移动控制函数
void MoveControlByAddForce()
{
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //A D 左右
float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); //W S 上 下 m_rigidbody.AddForce(Vector3.forward * vertical * m_speed);
m_rigidbody.AddForce(Vector3.right * horizontal * m_speed); }

3.3 Rigidbody.MovePosition

刚体受到物理约束的情况下,移动到指定点。

4. 通过CharacterController组件移动物体

CharacterController用于控制第一人称或第三人称角色的运动,使用这种方式可以模拟人的一些行为,比如限制角色爬坡的最大斜度,步伐的高度等。

4.1 CharacterController.SimpleMove

用于模拟简单运动,并且自动应用重力,返回值表示角色当前是否着地。

    //SimpleMove移动控制函数 角色控制器
void MoveControlBySimpleMove()
{
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //A D 左右
float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); //W S 上 下 m_character.SimpleMove(transform.forward * vertical * m_speed);
}

4.2 CharacterController.Move

模拟更复杂的运动,重力需要通过代码实现,返回值表示角色与周围的碰撞信息。

//Move移动控制函数 角色控制器
void MoveControlByMove()
{
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //A D 左右
float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); //W S 上 下
float moveY = 0; m_gravity=10f;
moveY-= m_gravity * Time.deltaTime;//重力 m_character.Move(new Vector3(horizontal, moveY, vertical) * m_speed * Time.deltaTime);
}

Unity3D Player角色移动控制脚本的更多相关文章

  1. Unity3D第三人称摄像机控制脚本

    好久没有敲Blog该.感谢您的留言.注意.私人信件和其他支持,但我似乎没有办法继续自己曾经写了一篇博客系列,因为我在网上找到有关unity3D太少的内容,U3D相关的文章!.. 第三人称视角 第三人称 ...

  2. (转) [教程] Unity3D中角色的动画脚本的编写(一)

    ps: 这两天研究unity3d,对动画处理特别迷糊,不知FBX导入以后,接下来应该怎么操作,看到这篇文章,感觉非常好,讲解的很详细. 已有好些天没写什么了,今天想起来该写点东西了.这次我所介绍的内容 ...

  3. 转 [教程] Unity3D中角色的动画脚本的编写(二)

              在上一篇,我们介绍了有关Animation这个类中的部分方法,我后来想了想,这么介绍也不是个办法(其实有些方法我自己也没用过),该介绍点实际的东西了,毕竟我们是要做东西出来的.那好 ...

  4. (转) Unity3D中角色的动画脚本的编写(三)

    在上一篇,我们具体的讲解了有关动画的融合,也提到了有关动画状态的权重问题.那么这次,我来以一个例子的形式来向大家讲解动画的叠加,或许会涉及到多方面的知识,我力求一次讲清.好了,我们开始吧! 首先我们必 ...

  5. Unity 3D 一个简单的角色控制脚本

    之所以写这个脚本,是因为我想起了我还是新手的时候,那时为了一个角色控制脚本百度了半天还是一无所获,因为看不懂啊,都写的太高级了 希望这个脚本能够帮助那些 像曾经的我一样迷失于代码中的新手们能够清晰的理 ...

  6. Unity3D 第一人称控制器 C#脚本

    CharacterMotor.cs using UnityEngine; using System.Collections; /** * @Author : www.xuanyusong.com */ ...

  7. SHELL编写NGINX服务控制脚本

    使用源码包安装的Nginx没办法使用"service nginx start"或"/etc/init.d/nginx start"进行操作和控制,所以写了以下的 ...

  8. unity3d 特殊文件夹和脚本编译顺序

    unity3d 特殊文件夹和脚本编译顺序 转自http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/40474631 大多数情况下,您可以选择任何你喜欢的文件 ...

  9. unity3d android导出项目编译Multiple dex files define Lcom/unity3d/player/UnityPlayerActivity

    unity3d版本: 4.1.2 在导出android工程进行编译时,发现出现Multiple dex files define Lcom/unity3d/player/UnityPlayerActi ...

随机推荐

  1. mavan 常用命令

    Maven库: http://repo2.maven.org/maven2/ Maven依赖查询: http://mvnrepository.com/ Maven常用命令: 1. 创建Maven的普通 ...

  2. wpa_supplicant代码走读

    wpa_supplicant_add_iface wpa_supplicant_init_iface wpa_supplicant_set_driver wpa_config_read wpa_sup ...

  3. MVC框架三大模块

    1.Routing模块 Routing机制与MVC5的URL解析处理流程基本是相同的,很多的接口和类像IRouteHandler.IHttpHandler.IController .RouteBase ...

  4. ABP框架详解(二)AbpKernelModule

    AbpKernelModule类是Abp框架自己的Module,它也跟所有其他的Module一样继承自AbpModule,重写PreInitialize,Initialize,PostInitiali ...

  5. PCWIFI--无线网络共享软件

    前段时间由于需要共享笔记本无线网络给手机使用,在网上找了几个软件试了一下,没找到比较好用的,要么是收费的,要么有广告,要么附带一大堆其他功能,所以决定自己写一个小软件来实现该功能.软件相关介绍如下:  ...

  6. 一致性hash的理解

    参考: http://www.blogjava.net/hello-yun/archive/2012/10/10/389289.html http://blog.csdn.net/cywosp/art ...

  7. XP之后Windows的一些变化

    看到很多Windows开发人员,尤其是C++程序员思维还是停留在XP操作系统,当然根据工作是否需要新知识 ,这本身没有错.但是实际上Vista之后的Win7, 再之后的Win8 ,Windows已经发 ...

  8. [ZigBee] 13、ZigBee基础阶段性回顾与加深理解——用定时器1产生PWM来控制LED亮度(七色灯)

    引言:PWM对于很多软件工程师可能又熟悉又陌生,以PWM调节LED亮度为例,其本质是在每个周期都偷工减料一些,整体表现出LED欠压亮度不同的效果.像大家看到的七色彩灯其原理也类似,只是用3路PWM分别 ...

  9. 使用IPostBackEventHandler让JavaScript“调用”回传事件

    在由ASP.NET所谓前台调用后台.后台调用前台想到HTTP——实践篇(二)通过自己模拟HTML标签事件与服务器交互,讲了ASP.NET的服务器控件是怎么render成HTML后市怎么“调用”后台方法 ...

  10. 如何在CRM系统中集成ActiveReports最终报表设计器

    有时候,将ActiveReports设计器集成到业务系统中,为用户提供一些自定义的数据表,用户不需要了解如何底层的逻辑关系和后台代码,只需要选择几张关联的数据表,我们会根据用户的选择生成可供用户直接使 ...