基于 Cocos2d-x-lua 的游戏开发框架 Dorothy 简介
基于 Cocos2d-x-lua 的游戏开发框架 Dorothy 简介
概述
Dorothy 是一个在 Cocos2d-x-lua 基础上发展起来的分支, 它去掉 Cocos2d-x-lua 那些过多的扩展, 并且做了一定程度的优化, 目前提供了以下4种编辑器:
Action Editor: 2D骨骼动画编辑器Body Editor: 物理编辑器Effect Editor: 特效编辑器(目前只有粒子系统编辑器)Scene Editor: 场景编辑器(用于组织游戏逻辑)
它支持 Windows/OSX/iOS/Android 多个平台, 一方面用它生成的程序可以跨平台部署, 另一方面它本身也可以跨平台部署, 本文后面会演示如何编译 OSX 和 iOS 下的 Dorothy.
下面是作者对软件的说明:
Dorothy是Cocos2d-x-Lua的另一个分支,基于原始版本2.1rc0版再次开发的框架。之所以开始在这个版本上做自定义的开发,是因为我在跟随原版的更新,持续做开发的过程中,发现它的功能渐渐变得又多又杂,吸纳了各式各样的扩展,光是骨骼动画的扩展就重复增加了两套代码。并且它的扩展的开发我觉得定制得也不够深入,除了引入更多bug坑以外,并没有简化太多的开发工作。此外原版的Lua接口是几乎完全依赖tolua++自动生成的,导出了很多没有意义的接口,并生成很多冗余的绑定代码,并且tolua++的绑定机制也太过于通用化,没有很好地利用Cocos2d-x的特性。
所以一方面为了精简核心框架,另一方面又提供更加深度定制的辅助框架,优化Lua绑定代码,我渐渐地竟然写出了这样一个分支版本来。
这个分支提供了更加精简的API接口。移除了原版中不是特别核心的扩展功能,添加了更有用的特性,修复了原版的一些bug,并且改善了Lua绑定的核心代码和tolua++生成的绑定代码。
更详细的介绍可以参考作者的博客 Dorothy是什么
下载编译
克隆代码
Dorothy 全部开源, 代码托管在开源中国的码云平台 Dorothy, 可以通过如下命令来克隆到本地:
git clone https://git.oschina.net/pig/Dorothy
操作记录如下:
Air:GitHub admin$ git clone https://git.oschina.net/pig/Dorothy
Cloning into 'Dorothy'...
remote: Counting objects: 18984, done.
remote: Compressing objects: 100% (9631/9631), done.
remote: Total 18984 (delta 12342), reused 14253 (delta 8531)
Receiving objects: 100% (18984/18984), 74.15 MiB | 306.00 KiB/s, done.
Resolving deltas: 100% (12342/12342), done.
Checking connectivity... done.
Checking out files: 100% (1783/1783), done.
Air:GitHub admin$
- 注意: 克隆地址要写成
https://的形式, 否则会出错
执行编译前脚本
接着要执行一下 ./Dorothy/tools/tolua++ 目录下的 build.sh 命令, 以便生成编译所需要的 LuaCode.cpp 和 LuaBinding.cpp 文件, 操作记录如下:
Air:tolua++ admin$ ./build.sh
Binding files generated!
Air:tolua++ admin$ pwd
/Users/admin/GitHub/Dorothy/tools/tolua++
编译
项目文件保存在 ./Dorothy/project 目录下, 如下所示:
Air:Dorothy admin$ cd project/
Air:project admin$ pwd
/Users/admin/GitHub/Dorothy/project
Air:project admin$ ls -al
total 16
drwxr-xr-x 9 admin staff 306 7 18 14:10 .
drwxr-xr-x 25 admin staff 850 7 18 14:10 ..
-rw-r--r--@ 1 admin staff 6148 7 18 18:55 .DS_Store
drwxr-xr-x 4 admin staff 136 7 18 14:06 Classes
drwxr-xr-x 11 admin staff 374 7 18 15:33 Resources
drwxr-xr-x 17 admin staff 578 7 18 14:06 proj.android
drwxr-xr-x 12 admin staff 408 7 18 14:18 proj.ios
drwxr-xr-x 5 admin staff 170 7 18 14:11 proj.mac
drwxr-xr-x 10 admin staff 340 7 18 14:06 proj.win32
Air:project admin$
其中 proj.ios 和 proj.mac 就是我们本次打算编译的, 用 XCode 7.3.1 打开项目文件, 直接编译即可, 在编译 proj.ios 时如果连接了真机并且选择了它则可以把生成的目标文件安装到真机上, 这样你就可以在 iPad 上运行 Dorothy 了.
- 注意: 在编译
proj.ios时请把XCode的Build Setting中的bitcode选项关闭, 否则会因为一个第三方库文件./lua/lib/ios/libluajit.a没有支持bitcode而导致链接错误.
运行界面
主界面:
截图:

最上面一行是4个编辑器
中间是用 Dorothy 生成的一些例子
Action Editor
截图:

Body Editor
截图:

Effect Editor
截图:

Scene Editor
截图:

现在完成度比较高的是 Action Editor, Body Editor 和 Scene Editor, Effect Editor 中还有一个帧动画模块没完成.
经过一番研究, 终于明白如何做骨骼动画了, 下一篇介绍如何用 Action Editor 生成一个2D骨骼动画.
示例
在目录 ./project/Resources/Dev 下保存着示例的代码, 如下:
Air:Resources admin$ tree Dev/
Dev/
├── Entry.lua
├── Sample
│ ├── Body.lua
│ ├── BodyEditor.lua
│ ├── DorothyXml.xml
│ ├── Moon.moon
│ ├── Sensor.lua
│ ├── Unit.lua
│ ├── Unit1
│ │ ├── bk.jpg
│ │ ├── boy.lua
│ │ ├── girl.lua
│ │ └── miku.lua
│ └── Unit1.lua
└── Test
└── TestBase.lua
3 directories, 13 files
Air:Resources admin$
如果已经编译好了, 那么应用程序会读取 /Applications/Dorothy.app/Contents/Resources/Dev 下的资源, 比较一下, 发现完全一样.
Air:Dev admin$ pwd
/Applications/Dorothy.app/Contents/Resources/Dev
Air:Dev admin$ tree
.
├── Entry.lua
├── Sample
│ ├── Body.lua
│ ├── BodyEditor.lua
│ ├── DorothyXml.lua
│ ├── DorothyXml.xml
│ ├── Moon.lua
│ ├── Moon.moon
│ ├── Sensor.lua
│ ├── Unit.lua
│ ├── Unit1
│ │ ├── bk.jpg
│ │ ├── boy.lua
│ │ ├── girl.lua
│ │ └── miku.lua
│ ├── Unit1.lua
│ └── myXml.xml
└── Test
└── TestBase.lua
3 directories, 16 files
Air:Dev admin$
所以如果想要修改编译好的 Dorothy 里的例程, 比如新增一个 myXml.xml, 直接把新文件拷贝到该目录下的 Sample 文件夹中即可.
使用中发现的问题
因为本项目还在持续更新中, 所以用起来还存在一些小问题
主要是移动端版本的问题
移动端如何导入/导出文件, 比如 Action Editor 如何导入资源文件, 如何导出模型文件
场景编辑器里的 Grapics/Sprite 和 Graphics/Model 打开大多数情况下都是空的
如何把示例编译成独立的应用程序
参考
感谢软件作者提供的帮助
基于 Cocos2d-x-lua 的游戏开发框架 Dorothy 简介的更多相关文章
- 基于C++/Lua的游戏服务器如何实现?
1.首先要自己实现一个网络库,或者选择已经开源的网络库.比如:muduo.libevent.boost的asio等.2.实现核心功能:连接管理,消息管理,定时器,事件机制,Lua脚本引擎,程序模块管理 ...
- Atitit 游戏的通常流程 attilax 总结 基于cocos2d api
Atitit 游戏的通常流程 attilax 总结 基于cocos2d api 加载音效1 加载页面1 添加精灵1 设置随机位置2 移动2 垃圾gc2 点击evt2 爆炸效果3 定时生成精灵3 加载音 ...
- 基于Lua的游戏服务端框架简介
基于Lua的游戏服务端框架简介 [转]https://gameinstitute.qq.com/community/detail/106396 基于lua的游戏服务端框架简介 1. 引言 笔者目前在参 ...
- CosmosEngine - Unity3D /2D 轻量级游戏开发框架
CosmosEngine https://github.com/mr-kelly/CosmosEngine 快速入门 简介 特性 约定 整体架构图 使用经验 工作流 未来功能 快速入门 1.将NGUI ...
- 一个简单的游戏开发框架(四.舞台Stage)
首先是StageManager类: class StageManager : public Singleton<StageManager> { friend class Singleton ...
- 初识phaser框架——开源的HTML5 2D游戏开发框架
背景: 在网上看到,65行实现flappy bird,感到很好奇.原来是使用开源的2D游戏框架 phaser开发的. 什么是phaser2D游戏开发框架呢? 借鉴与网上的资料: 1. Phase ...
- [Unity3D]Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘终结篇:UniLua热更新全然解读
---------------------------------------------------------------------------------------------------- ...
- Lua与游戏的不解之缘
本文转载自秦元培博客:blog.csdn.net/qinyuanpei 一.什么是Lua? Lua 是一个小巧的脚本语言,巴西里约热内卢天主教大学里的一个研究小组于1993年开发,其设计目的是为了嵌入 ...
- [Unity3D]Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘(下)
---------------------------------------------------------------------------------------------------- ...
随机推荐
- 软件工程实践2018第六次作业——现场UML作图
团队信息 学号 姓名 博客链接 124 王彬(组长) 点击这里 206 赵畅 点击这里 215 胡展瑞 点击这里 320 李恒达 点击这里 131 佘岳昕 点击这里 431 王源 点击这里 206 陈 ...
- java对文件的操作
1.按字节读取文件内容2.按字符读取文件内容3.按行读取文件内容 4.随机读取文件内容 public class ReadFromFile { /** * 以字节为单位读取文件,常用 ...
- Week2-作业1-part2.阅读与思考
第一章.概论 原文: 在成熟的航空工业中,一个飞机发动机从构思到最后运行,不知道经历过多少人.多少工序.多少流程.多少相关知识的验证.我们无法想象,某个商用型号的发动机在飞行时发现问题,最初的设计师会 ...
- C51中的关键字data,idata,xdata,pdata,bdata
写在最前面的话:官方网站的解答是最可信的.英语不错的必看.http://www.keil.com/support/man/docs/c51/c51_le_memtypes.htm 下面转载几篇中文的, ...
- git add -A 和 git add . 的区别
git add -A和 git add . git add -u在功能上看似很相近,但还是存在一点差别 git add . :他会监控工作区的状态树,使用它会把工作时的所有变化提交到暂存区,包括文 ...
- SqlServer日期时间函数
-- 判断是否当天,createdate为日期字段 -- ╔════════════════════╗ -- ============================================= ...
- 12:打印1到最大的n位数
面试题12:打印1到最大的n位数 剑指offer题目12,题目如下 输入数字n,按顺序打印出1到最大的n位十进制数,比如输入3,则打印出1,2,3一直到最大的三位数999 方法一 和面试题11< ...
- android获取view宽高的几种方法
在onCreate方法中我们通过mView.getWidth()和mView.getHeight()获取到的view的宽高都是0,那么下面几种方法就可以在onCreate方法中获取到view的宽高. ...
- 环形buffer缓冲区
#include <stdio.h> #include <string.h> #include <malloc.h> struct CircleBuf { char ...
- 何登成大神对Innodb加锁的分析
背景 MySQL/InnoDB的加锁分析,一直是一个比较困难的话题.我在工作过程中,经常会有同事咨询这方面的问题.同时,微博上也经常会收到MySQL锁相关的私信,让我帮助解决一些死锁的问题.本文,准备 ...