OpenGL复习要点II

 1、视图变换必须出现在模型变换之前。

 2、glMatrixMode()参数有三个,GL_MODELVIEW,GL_PROJECTION,GL_TEXTURE。

 3、变换顺序非常重要,代码中后出现的矩阵最先被应用于顶点。

 4、投影变幻是在ModelView变幻后再乘一个投影矩阵。

 5、glViewPort()指定生成的图像在窗口中的空间,通过指定左下角x,y和width、height来指向。

 6、双缓冲并不是加快了渲染,而是把未完成的render放置在了离线环境。

 7、glShadeMode为GL_SMOOTH时,图元颜色是顶点色的平滑过度,GL_FLAT时,为任何一个顶点的颜色。

 8、混合是在光栅化转换为像素后, 但在最终绘制到帧缓冲区之前发生的。

 9、glEnable(GL_BLEND)启用混合。常用的为GL_SRC_ALPHA、GL_DST_ALPHA。

 10、glBlendFunc()指定混合因子,glBlendEquation指定src与dst之间的符号。

 11、在OpenGL实现中无法对多重采样微调,可以通过glEnable(GL_MULTISAMPLE)来启用多重采样。glEnable(GL_LINE_SMOOTH)使用线断地抗据齿。

 12、显示列表是服务器状态的一部分,保存在服务器。显示列表是命令缓存器。

 13、先调用glGenLists生成显示列表,再调用glNewList()开始定制。当显示列表中后续的值被改变,列表中的值不变。glCallList可以用于绘制一个显示列表。

 14、TextureUnit是个管道,多个TextureUnit的颜色会聚合起来形成最终的纹理。

参考自《OpenGL编程指南》

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