cocos2d-x 2.2.0 如何在lua中注册回调函数给C++
cocos2d-x内部使用tolua进行lua绑定,但是引擎并没有提供一个通用的接口让我们可以把一个lua函数注册给C++层面的回调事件。
翻看引擎的lua绑定代码,我们可以仿照引擎中的方法来做。
值得吐槽的是,这套流程在开发中几乎是不可避免的,而cocos2d-x竟然不把它作为一个公用接口暴露给开发者,而需要我自己动手,真是无奈。
下面以一个简单的消息分发类为例子,演示如何完成这一工作。
MessageDispatcher.h
class MessageDispather
{
public:
static MessageDispather* sharedDispather();
public:
void invokeLuaCallbackFunction(int msgId, const char* text);
void registerScriptHandler(int nHandler);
private:
int mLuaHandlerId;
};
MessageDispatcher.cpp
#include "CCLuaEngine.h"
MessageDispather* sharedDispather()
{
static MessageDispather* instance = NULL;
if(instance == NULL) instance = new MessageDispather();
return instance;
}
void MessageDispather::invokeLuaCallbackFunction(int msgId, const char* text)
{
if(mScriptHandler > 0)
{
CCLuaStack* stack = CCLuaEngine::defaultEngine()->getLuaStack();
stack->pushInt(msgId);
stack->pushString(text);
stack->executeFunctionByHandler(mScriptHandler, 2);
stack->clean();
}
}
void MessageDispather::registerScriptHandler(int nHandler)
{
mLuaHandlerId = nHandler;
}
说明
#include "CCLuaEngine.h"
这个头文件来自cocos2d-x\scripting\lua\cocos2dx_support
整个文件夹里的内容是cocos2d-x引擎做lua绑定时封装的一些工具类。
你需要在你的项目中添加这个目录的include搜索路径。
void registerScriptHandler(int nHandler)
这个函数需要暴露给lua。
在lua中调用这个函数,参数nHandler的位置传进去一个lua函数,就能够在C++这边得到一个nHandler的整数句柄值。
之后任何时间如果想要在C++中调用刚刚注册的lua回调函数,需要以这个整数值来指代那个函数。
void invokeLuaCallbackFunction(int msgId, const char* text)
在C++用调用此函数,我们期待它会调用到一个在lua中定义的回调函数。
具体这个函数里的实现是什么意思,如果你对lua c api有一定了解的话应该很容易能看懂,我就不再做解释。
用于tolua的pkg文件
class MessageDispather
{
static MessageDispather* sharedDispather();
void registerScriptHandler(LUA_FUNCTION nHandler);
};
在lua中使用MessageDispatcher
local function onMessage(msgId, text)
print(msgId, text)
end
MessageDispatcher:sharedDispatcher():registerScriptHandler(onMessage)
万事大吉。。。。。才怪!
有没有发现我们的pkg文件中有一个类型是LUA_FUNCTION??
对,因为这个参数在lua中应该传入一个函数,而到了C++这边我们拿到的却是一个int。
这并不是tolua的缺省行为,而是cocos2d-x针对这种情况做的一个特殊处理。
翻看cocos2d-x的tolua绑定流程,我们可以发现build.bat中的内容是这样的:tolua++ -L basic.lua -o "../../scripting/lua/cocos2dx_support/LuaCocos2d.cpp" Cocos2d.pkg
这里basic.lua是一些额外的逻辑,其中处理LUA_FUNCTION类型的逻辑也在里面。
那么我们可以照猫画虎,请创建这样一个lua文件:
_is_functions = _is_functions or {}
_to_functions = _to_functions or {}
-- register LUA_FUNCTION, LUA_TABLE, LUA_HANDLE type
_to_functions["LUA_FUNCTION"] = "toluafix_ref_function"
_is_functions["LUA_FUNCTION"] = "toluafix_isfunction"
_to_functions["LUA_TABLE"] = "toluafix_totable"
_is_functions["LUA_TABLE"] = "toluafix_istable"
local toWrite = {}
local currentString = ''
local out
local WRITE, OUTPUT = write, output
function output(s)
out = _OUTPUT
output = OUTPUT -- restore
output(s)
end
function write(a)
if out == _OUTPUT then
currentString = currentString .. a
if string.sub(currentString,-1) == '\n' then
toWrite[#toWrite+1] = currentString
currentString = ''
end
else
WRITE(a)
end
end
function post_output_hook(package)
local result = table.concat(toWrite)
local function replace(pattern, replacement)
local k = 0
local nxt, currentString = 1, ''
repeat
local s, e = string.find(result, pattern, nxt, true)
if e then
currentString = currentString .. string.sub(result, nxt, s-1) .. replacement
nxt = e + 1
k = k + 1
end
until not e
result = currentString..string.sub(result, nxt)
if k == 0 then print('Pattern not replaced', pattern) end
end
replace([[*((LUA_FUNCTION*)]], [[(]])
replace([[tolua_usertype(tolua_S,"LUA_FUNCTION");]], [[]])
WRITE(result)
end
然后在你执行tolua++的时候把这个文件作为-L参数传进去就可以了。
应该真的万事大吉了。
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