大家好,我现在开始写书了,书名为:《3D编程模式》

我会在本系列博文中记录写书的整个过程,感谢大家支持!

这里是所有的的写书记录:

《3D编程模式》写书记录

为什么写书

去年我突发奇想,第一次发布了一个3D编程模式:依赖隔离模式。发布该文章后,陆续有两个编辑与我联系写书,不过我都暂时搁置了。过了大概一年后,我又突然开了“3D编程模式”的线上课程。为了备课,我就一口气提炼出了几个新的3D编程模式,完成了相关的代码和UML。然后我想干脆出书算了,于是我就与之前联系我的编辑沟通了一下,很顺利地就立项了,于是就开始了本书正式的写作。

鉴于之前写书的经验,我刻意控制了该书的篇幅,保持精简。反正后面可以通过再版的形式增加内容。

本书介绍

本书罗列了我从自己的实战项目中提炼出来的关于3D编程(主要包括“3D引擎/游戏引擎”、“编辑器”开发)的各种编程模式

我有什么积累

我已经在Web3D领域有1万小时的开发经验,主要工作包括Web3D引擎开发、编辑器开发

我的代表作为:

我为4家公司提供了3D引擎和编辑器的技术顾问、咨询的服务

更多关于我的成果请详见:如何做知识沉淀?我有什么知识沉淀?

同类型的书

本书跟下面几本书类似:

相比之下,本书的特点是提出了新的编程模式,适用于3D引擎、游戏引擎、编辑器开发

目前进度

我已经发布了第一个模式的样稿:

依赖隔离模式

我已经完成了第一轮的写作,完成了所有模式的代码、UML

技术栈

  • 使用Typescript和Rescript作为编程语言(以Typescript为主)
  • 使用WebGL作为3D图形API

特色

  • 使用函数式编程范式
  • 每个模式相互独立,用户可以选择性的阅读,从而降低学习成本
  • 模式是从实际开发经验中提炼而来,实战性强

目标读者

  • 3D引擎、游戏引擎开发者
  • 编辑器开发者
  • Web3D开发者
  • 函数式编程的爱好者

能给读者带来什么收益?

  • 学习适用于函数式编程的设计原则
  • 学习3D引擎和编辑器的编程模式
  • 可以直接应用案例代码到项目中

目录

第一部分:再看设计原则

结合项目的实战应用案例,回顾经典的设计原则

  • 单一职责原则(SRP)
  • 依赖倒置原则(DIP)
  • 接口隔离原则(ISP)
  • 迪米特法则(LoD)
  • 开闭原则(OCP)

第二部分:提出新的设计原则

根据自己项目经验,提出新的适用于3D编程领域的设计原则

  • 数据优先原则
  • 纯组合原则

第三部分:编程模式

根据自己项目经验,提出新的编程模式

  • 依赖隔离模式
  • 积木模式
  • 管道模式
  • ECS模式
  • 多线程模式
  • 撤销重做模式
  • 拼接模式

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