平方已经开发了一些 Windows Phone 上的一些游戏,算不上什么技术大牛。在这里分享一下经验,仅为了和各位朋友交流经验。平方会逐步将自己编写的类上传到托管项目中,没有什么好名字,就叫 WPXNA 吧,最后请高手绕道而行吧,以免浪费时间。(为了突出重点和减少篇幅,有些示例代码可能不够严谨。)

区域

如果一些单位进入区域,那么他们将被添加特殊的效果,比如:减速或者受到持续的伤害。因此,我们定义了 Region 类来表示区域。

在 Region 中,我们定义了字段 targets 用来表示进入区域的目标。方法 Append 用来为区域增加新的 Spirit,如果该 Spirit 已经包含在区域中,则不能再次被添加。

派生类可以修改 appending 和 appended 方法。方法 appending 可以用来查看 Spirit 的信息,然后根据这些信息来决定是否添加精灵。方法 appended 可以为已经增加的精灵添加各种效果。

internal abstract class Region
: Spirit
{
private readonly List<Spirit> targets = new List<Spirit> ( ); protected Region ( IPlayScene scene, int type, Vector2 location, string movieName, float speed, int angle, HitArea hitArea, int width, int height, double destroySecond )
: base ( scene, type, location, movieName,
null,
speed, angle, hitArea, width, height, destroySecond,
true,
false,
false, )
{ } protected virtual bool appending ( Spirit spirit )
{ return true; }
protected virtual void appended ( Spirit spirit )
{ } internal void Append ( IList<Spirit> spirits )
{ if ( null == spirits )
return; foreach ( Spirit spirit in spirits )
this.Append ( spirit ); }
internal void Append ( Spirit spirit )
{ if ( this.targets.Contains ( spirit ) || !this.appending ( spirit ) )
return; this.targets.Add ( spirit ); this.appended ( spirit );
} protected override void move ( )
{
this.Location.X += this.xSpeed;
this.Location.Y += this.ySpeed;
} protected override Vector2 getMovieLocation ( )
{ return this.Location - this.halfSize; } protected override void Dispose ( bool disposing )
{ try
{ if ( disposing )
{
this.targets.Clear ( );
} }
catch { } base.Dispose ( disposing );
} }

其他成员可以参照其他 Spirit 类的解释。

区域管理器

RegionManager 类派生自类 SpiritManager<T>,默认的绘制顺序是 3000。

internal sealed class RegionManager
: SpiritManager<Region>
{
internal event EventHandler<RegionHitAreaEventArgs> HitTesting; internal RegionManager ( )
: base ( )
{ } internal override void Update ( GameTime time )
{ if ( null == this.HitTesting )
return; foreach ( Region region in this.Spirits.ToArray ( ) )
{
RegionHitAreaEventArgs hitAreaArg = new RegionHitAreaEventArgs ( region );
this.HitTesting ( region, hitAreaArg ); region.Append ( hitAreaArg.Targets ); hitAreaArg.Dispose ( );
} } }

事件 HitTesting 可以让外界判断精灵和区域的碰撞,并通过参数 RegionHitAreaEventArgs 返回和区域碰撞的目标。这里你不需要将 RegionHitAreaEventArgs 的 IsHit 属性设置为 true。

示例

场景 SceneT19 是 SceneT18 的扩展,除了有 SceneT18 的功能,还将创建一个区域。

我们定义了类 MyRegion,他是一个区域,可以持续 10 秒的时间。当有精灵进入区域时,他将被销毁。

internal class MyRegion
: Region
{ internal MyRegion ( IPlayScene scene, Vector2 location )
: base ( scene, , location, "myr", , ,
new SingleRectangleHitArea ( new Rectangle ( -, -, , ) ),
, , )
{ } protected override bool appending ( Spirit spirit )
{
spirit.Destroy ( ); return false;
} }

我们还要定义一个 RegionManager。

private RegionManager regionManager;

internal SceneT19 ( )
: base ( Vector2.Zero, GestureType.None, "background1",
new Resource[] {
new Resource ( "bird2.image", ResourceType.Image, @"image\bird2" ),
new Resource ( "bullet.image", ResourceType.Image, @"image\bullet" ),
new Resource ( "item.image", ResourceType.Image, @"image\item" ),
new Resource ( "pinup.image", ResourceType.Image, @"image\pinup1" ),
new Resource ( "r.image", ResourceType.Image, @"image\r1" ),
new Resource ( "go.image", ResourceType.Image, @"image\button1" ),
},
new Making[] {
new Movie ( "bird", "bird2.image", , , , "live",
new MovieSequence ( "live", true, new Point ( , ), new Point ( , ) )
),
new Movie ( "mybutton", "bullet.image", , , , "b",
new MovieSequence ( "b", new Point ( , ) )
),
new Movie ( "myitem", "item.image", , , , "i",
new MovieSequence ( "i", new Point ( , ) )
),
new Movie ( "mypinup", "pinup.image", , , , "p",
new MovieSequence ( "p", new Point ( , ) )
),
new Movie ( "myr", "r.image", , , , "r",
new MovieSequence ( "r", new Point ( , ) )
),
new Button ( "b.go", "go.image", "GO", new Vector2 ( , ), , , new Point ( , ) ),
}
)
{
// ... this.regionManager = new RegionManager ( );
this.regionManager.Scene = this;
this.regionManager.HitTesting += this.regionHitTesting; // ...
}

在方法 regionHitTesting 中,我们将判断哪些子弹进入了区域中,而区域将试图添加这些子弹。

private void regionHitTesting ( object sender, RegionHitAreaEventArgs e )
{
List<Spirit> targets = new List<Spirit> ( ); foreach ( Bullet bullet in this.bulletManager.Spirits )
if ( e.HitArea.HitTest ( bullet.HitArea ) )
targets.Add ( bullet ); e.Targets = targets;
}

最后,我们需要在小鸟被子弹击中后,创建一个区域。

private void bulletHitTesting ( object sender, BulletHitAreaEventArgs e )
{ if ( !this.bird.IsDied && e.HitArea.HitTest ( this.bird.HitArea ) )
{
e.IsHit = true;
e.Targets = new IAssailable[] { this.bird }; if ( !this.is1Hit )
{
this.is1Hit = true;
this.pinupManager.Append ( new MyHit ( this, new Vector2 ( , ) ) );
} this.regionManager.Append ( new MyRegion ( this, new Vector2 ( , ) ) );
} }

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