lkx开发日志2-第一次团队讨论
遇到的问题
- 冰球与击球手碰撞的形式有两种。第一种:击球手的速度不指向冰球圆心,这样碰撞后冰球会旋转。第二种:击球手的速度指向冰球圆心,直接科运用动量定理计算两者速度的变化。考虑到时间限制,团队假设冰球与击球手以第二种形式发生碰撞。
- 冰球与击球手碰撞后的速度计算。因为无法确定碰撞后击球手速度大小,考虑到桌面很光滑,假设碰撞后击球手静止。
保证击球手能够及时撞击到冰球,我们假设了在碰撞后,击球手跟随冰球的x坐标移动。
我做的工作
- 确定击球手从当前位置到击球点的轨迹规划,即确定一个算法或者公式能够表达出击球手的轨迹。
- 具体内容见github。
遇到的困难:由击球点确定碰撞瞬间击球手的圆心位置。在和团队讨论后,确定了冰球与击球手以第二种形式发生碰撞,很自然地通过直线方程就解决了这个问题。
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